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Quando la chip music va oltre il videogioco o "va oltre" in tutti i sensi...
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Il Main Theme di Star Fox per Super Nintendo... eseguito con i chip sonori del Mega Drive (Yamaha YM2612 -FM- + Texas Instruments SN76489 -PSG- per-channel Oscilloscope View)
Super Nintendo OST di Hajime HirasawaAlessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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YQN - 2149 - Music Disk - Atari ST - #YM2149 soundchip - Un po' di sana Atari ST YM2149F chiptune music in un godibile Music Disk datato 2020
https://www.pouet.net/prod.php?which=89752
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Hydrocity Zone Act 2 - Obvious & Uhrwerk Remix Oscilloscope View - Un'interessante remix della nota chiptune che accompagnava il secondo Act della zona Hydrocity di Sonic the Hedgehog 3 (Sonic Team, 1994 - Mega Drive) nel solito suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View (chiptune originale di: Masayuki Nagao, Tatsuyuki Maeda, Sachio Ogawa e Masanori Hikichi)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Combat Cars per Mega Drive: quando Accolade tentò il sorpasso a ritmo di dance "citazionistica" su Micro Machines...
... anticipando anche di due anni Micro Machines Military (1996)
Operazione riuscita? Direi proprio di no, visto che si tratta a tutti gli effetti di un'occasione persa
Non che Combat Cars mostri il fianco sul lato grafico o sonoro, nè tantomento soffra di una risposta inedeguata ai comandi.
Secondo me i problemi sono essenzialmente due: una gestione delle collisioni alquanto balorda e un 2-player mode in "Interlace Mode 2".
Perchè "balorda"? E' presto detto: l'esito dei contatti tra le auto dipende dalla differenza di velocità. Se un veicolo più veloce viene a contatto con un altro più lento, il primo prosegue e l'altro si ferma. Dimenticatevi il sistema di collisione coerentemente "giocattolesco" ma pratico ed efficace dei Micro Machines...
"Interlace Mode 2"? E' una delle modalità interlacciate previste dal VDP (Video Display Processor) del Mega Drive. Analogamente al 2-players mode di Sonic 2, Combat Cars raddoppia la risoluzione verticale e dimezza il refresh rate nella modalità vs.
Visivamente di grande impatto ma, come nella seconda avventura del porcospino blu, perfetto per generare in tempi brevi un gran mal di testa.
Se non altro la soundtrack è pura e semplice dance... e di un certo livello bisogna dire
(certo che l'autore John Carehag non si è fatto alcuno scrupolo nell'"ispirarsi" a brani e giri noti nell'ambito del genere -un modo edulcorato per dire che ha scopiazzato qua e là senza ritegno... vediamo se cogliete le varie "citazioni" filtrate dal chip Yamaha YM2612- )
Quì l'intera Combat Cars OST "servita" nel suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video (pubblicato ieri)
Track list:
0:00 Title Theme
0:12 Main Menu
0:48 Character Select
1:11 Beach Track
3:30 Snowtop Track
4:45 Harbor Track
9:11 Mountain Track
12:08 Suburbia Track
14:20 Downtown Track
16:38 Shop
17:33 High Score Entry
18:36 High Score Table
19:37 Game Complete
25:36 Unknown (Sound Test 04)Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Darius II / Sagaia - Olga Breeze - Arcade BGM Mega Drive Remix di Maro Suzuki (XGM driver -N.B. questo driver permette di usufruire di ben 4 canali "virtuali" PCM con frequenza di campionamnto massima di 14 kHz tramite software mixing)
Arcade BGM originale di Hisayoshi Ogura
" This music is ♪OLGA BREEZE♪ DARIUS II(1989 TAITO).
XGMdriver can play 4PCM(14kHz) at the same time.
PCM channnel assign
PCM1 drums, etc
PCM2 piano, drums, etc
PCM3 drums, percussion
PCM4 opening voice, guitar
・input MML data, output XGM file.
mml2vgm(developed by Mr.kumatan)
・player MDPlayer(developed by Mr.kumatan) "
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Having a Period in 3D Space di Scavenger (Atari ST -chip audio PSG Yamaha YM2149F-) nella "didattica" per-channel Oscilloscope View
" Also called Wicked Polygon
Composer: Scavenger [ Joris de Man ]
Platform: Atari ST
Source: Synergy Megademo, sndh.atari.org
Chip: Yamaha YM2149F
Filetype: SNDH
Recorded from: sc68 "
https://m.pouet.net/prod.php?which=752
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Chiptune megadrivana della serata... che in questo caso non ha bisogno di presentazioni
... "servita" in una nuova, suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View (N.B.: i primi due canali in alto sono due square-only channel del chip secondario -Texas Instruments SN76489-del Mega Drive, il Texas Instruments SN76489 "ereditato" dal Master System)
Titolo: Thunder Force IV (Technosofy, 1992 - Mega Drive) - "Metal Squad"
Sound engine: T.S v1.31 (Technosoft)
Autori: Toshiharu Yamanishi e Takeshi Yoshida
Canali audio utilizzati: 8 (6 -Yamaha YM2612 FM chip principale- + 2 -Texas Instruments SN76489 secondario-)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Esperimenti e contaminazioni: moduli musicali Protracker Amiga eseguiti su Atari ST "STandard" (non-STE, vale a dire: STF e STFM con il solo chip audio PSG "modello base" Yamaha YM2149F) con il software ProTracker ST :-)
Quest'anno, in previsione del Firenze Vintage Bit, ho provato a sperimentare un po' sul mio Atari 1040 STFM sul fronte demo ( generalmente a partire dalle immagini disco e dalle demo in formato eseguibile PRG su pouët ) e su quello musicale.
Il effetti il fronte chiptune è piuttosto affascinante per tutte le tecniche più o meno avanzate con cui diversi autori hanno per certi versi "nobilitato" (entro certi limiti) un PSG chip con caratteristiche sostanzialmente analoghe ai General Instrument AY-3-8910 montati sugli Spectrum 128K / Plus, Amstrad CPC (non a caso di recente è stato implementato un converter che rende le Atari ST Yamaha YM2149F chiptune eseguibili proprio su Amstrad CPC), MSX, Vectrex e Intellivision.
Nonostante fossi al corrente del fatto che moduli musicali polifonici anche abbastanza complessi sono alla portata del chip Yamaha YM2149F, sia pur con un considerevole supporto da parte del Motorola 68000, CPU impegnata in questo caso nel software mixing, mi ha comunque sorpreso la possibilità da parte di un Atari STFM (N.B.: non-STE) di eseguire moduli musicali Protracker Amiga (MOD) tramite un software specifico, ProTracker ST.
Ovviamente i compromessi sono notevoli e non potrebbe essere altrimenti, dovendo fare i conti con il limiti del chip audio e non trattandosi in questo caso di ottimizzazione specifiche come ad esempio quelle firmate da Jochen Hippel (forse gli esempi più clamorosi in termini di pulizia sonora di moduli musicali multicanale sono quelli delle notevoli intro di Wings of Death e seguito): ovvia rinuncia alla stereofonia, notevolissimo aliasing e downsampling a 12 KHz (12288 Hz) a fronte di uno standard di 22 KHz su Amiga.
Interessante notare come in emulazione la resa sonora risulti abbastanza diversa e nel complesso peggiore da quella su hardware reale, con più frequenze alte e aliasing molto più marcato.
Chi intendesse ottenere su una riproduzione teoricamente fedele dei ProTracker MOD Amiga (ad esempio disponibili su UnExoticA -il brano eseguito in video è stato scaricato proprio da questa nota collection-) su un 16-bit Atari computer può utilizzare la versione per Atari STE dello stesso ProTracker, ProTracker STE. Grazie infatti al chip audio DMA aggiuntivo degli "ST Enhanced" l'esecuzione dei moduli musicali con 4 canali come appunto i ProTracker MOD non dovrebbe comportare rilevanti compromessi, visto che questo PCM chip è fondamentalmente un "mezzo Paula" (2 canali stereo) con però una frequenza di campionamento massima più elevata (50 KHz) dello stesso chip audio Amiga (poco meno di 30 Khz).
Una curiosità: per copiare dati su floppy disk leggibili su Atari ST direttamente con Explorer di Windows (provato su XP e su Windows 7 32-bit) risulta particolarmente comodo formattarli con riga di comando dopo aver coperto con un adesivo il foro destro: format a: /t:80 /n:9
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Ultima soundtrack megadriviana del 2021: Socket / Time Dominator 1st ...
... OST elegantemente servita in un suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video (pubblicato ieri su YouTube) :-)
Tra i vari platform più o meno "in velocità" che hanno rimpolpato la line-up Mega Drive dopo il debutto di Sonic the Hedgehog figura Socket / Time Dominator 1st (VIC Tokai, 1993), titolo dove l'influenza dei primi due capitoli si fa sentire moltissimo
Per quanto appunto molto "derivativo", Socket ha dalla sua una realizzazione tecnica pressochè impeccabile sia sul piano grafico (degno di nota l'ampio utilizzo della parallasse multi-strato e l'accattivante tavolozza "psichedelico-acida") che sul fronte sonoro.
Interessante notare come i tre autori della soundtrack, Shigenori Masuko, Yoko Suzuki e Fumito Tamayama, siano gli stessi della notevolissima OST di Battle Mania Daiginjou (Battlemania 2). Idem come sopra il sound engine (GRC/later custom)
( il basso slappato in FM synth è come il torroncino Condorelli... ... è sempre un piacere! )
00:00 - Title Screen
01:26 - Level Intro
01:31 - High Speed Area
03:27 - Emerald Forest
04:46 - Treasure Castle
06:13 - Olein Cavern
07:37 - Stone Age
08:50 - Antiquity
10:42 - Future
12:51 - Time Castle
14:47 - Boss Theme
16:14 - Level Complete
16:19 - Special Zone 1 (Lights)
17:46 - Special Zone 2 (Fence)
18:46 - Special Zone 3 (Castle)
20:25 - Special Zone 4 (Lava)
21:26 - Time Trial Menu
21:44 - Time Trial
23:18 - Invincibility
23:27 - Unknown Jingle
23:31 - Final Boss
24:56 - Ending Theme
Il longplay
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Chiptune megadrivana del lunedì... che in questo caso non ha bisogno di presentazioni
... "servita" in una nuova, suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View (N.B.: i primi due canali in alto sono due square-only channel del chip secondario -Texas Instruments SN76489-del Mega Drive, il PSG -Programmable Sound Generator- "ereditato" dal Master System)
Titolo: Thunder Force IV (Technosoft, 1992 - Mega Drive) - "Strike Out" (Stage 4 Boss)
Sound engine: T.S v1.31 (Technosoft)
Autori OST: Toshiharu Yamanishi e Takeshi Yoshida
Canali audio utilizzati: 8 (6 -Yamaha YM2612 FM chip principale- + 2 -Texas Instruments SN76489 secondario-)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Sonic the Hedgehog (Mega Drive): la colonna sonora "vista ai raggi X" (per-channel Oscilloscope View) con il relativo gameplay video sullo sfondo
La colonna sonora di Sonic vanta la firma di un musicista proveniente dalla J-Pop band “Dreams Come True”. Il bassista Masato Nakamura, infatti, leader di tale gruppo (fondato nel 1988), compone le orecchiabili BGM del platform che sono, poi, adeguatamente valorizzate da una semplice ma incisiva sintesi sostenuta da un buon drum channel campionato. Se tutta la soundtrack è di ottimo livello, i brani più significativi sono sicuramente quello idilliaco-brillante che accompagna le evoluzioni di Sonic nella Green Hill Zone e la dolce, distensiva chiptune che riecheggia sotto il cielo stellato della Starlight Zone. Non sono peraltro casuali le somiglianze tra le BGM menzionate e i pezzi dei Dreams Come True “Marry Me” (album: “Sing or Die” -1997-) e “Million Kisses” (album omonimo datato 1991), né, considerata la caratura musicale dell’autore, stupisce la ricercatezza di bassline jazz-style e morbidi riff melodici.
Nakamura fu scelto da Sega per comporre la musica per l'originale Sonic the Hedgehog all'inizio del 1990. Nello stesso anno, il 7 novembre, il gioco venne rivelato per la prima volta essendo stato dipinto sul lato del tour bus della sua band Dream Come True. Nakamura poi, proprio nel periodo in cui lavorava alla Sonic the Hedgehog OST, stava anche registrando il quarto album della band, "Million Kisses". In seguito il quinto album, "The Swinging Star", vide la luce in parallelo alla realizzazione della soundtrack di Sonic the Hedgehog 2.
Di seguito stralci di un'intervista:
Sega.com: "E quindi hai davvero messo il tuo cuore nel realizzare la musica per 'Sonic', allora?" Nakamura: "La musica vera e propria è stata eseguita su un computer Atari." "La parte veramente difficile era il limite al numero di suoni disponibili. A quel tempo, il punto chiave era il numero di suoni che potevano essere eseguiti contemporaneamente, quindi era davvero difficile decidere poiché appunto quel numero era così limitato. E sfortunatamente, con ciò con cui dovevo lavorare, avevo un limite di soli quattro suoni che potevano essere eseguiti contemporaneamente." [...] "Questo è stato il mio vero punto di prova per la musica di gioco!" (ride) "Avevo un limite sonoro e dovevo farlo funzionare comunque!" (ride) "Ad esempio, dal momento che avevo solo quattro suoni con cui lavorare contemporaneamente, potevo avere una linea di grancassa, due accordi e la melodia, e basta. Senza avere conoscenze musicali, o senza conoscenze informatiche, non saresti mai in grado di farlo." (Masato Nakamura)
Sonic the Hedgehog Mega Drive OST - sound engine: Sega SMPS 68k/mod (Sonic 1) - chip audio coinvolti: principale FM Yamaha YM2612 (primi 6 canali a partire dall'alto) e secondario PSG Texas Instruments SN76489 "ereditato" dal Master System per retrompatibilità (ultimi 3 canali in basso)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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