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Quando la chip music va oltre il videogioco o "va oltre" in tutti i sensi...

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    Thunder Force IV: la colonna sonora eseguita su un MSX dotato di espansione audio SuperSoniqs Neotron. Realizzata nel 2018 da Junsoft, questa recente FM music expansion monta il chip audio Yamaha YM2610 (OPNB) oppure, in alternativa, il YM2610B. Per la chiptune cover della Thunder Force IV soundtrack è stata appunto usata la versione dell'espansione audio Neotron con quest'ultimo chip, essenzialmente uno YM2610 con 2 canali FM in più.

    Per riprodurre fedelmente questa OST originariamente eseguita valorizzando entrambi i chip audio del Mega Drive, il primario FM Yamaha YM2612 e il secondario PSG Texas Instruments SN76489, era in effetti necessario avvalersi del chip Yamaha YM2610B per i 6 canali FM in dotazione, laddove il YM2610 ne ha 4.

    Raffronto tra le caratteristiche tra i vari chip audio:
    • Yamaha YM2610 (usato in varie schede arcade -ad esempio Taito come la Z System e altre- e su Neo Geo in tandem con il 16-bit Digital-to-Analog Converter -DAC- YM3016): 4 canali FM (Frequency Modulation synthesis con quattro operatori per canale) + 3 canali tono a onda quadra / rumore bianco (SSG compatibile con Yamaha YM2149) + 7 PCM (6 ADPCM a 12-bit da dati 4-bit con pitch fisso e frequenza di campionamento a 18,5 kHz + 1 canale ADPCM con pitch variabile e frequenza di campionamento variabile da un minimo di 18,5 kHz a un massimo di 55,5 kHz)
    • Yamaha YM2610B (usato in varie schede arcade Taito in tandem con il 16-bit Digital-to-Analog Converter -DAC- YM3016): analogo allo YM2610 ma con 6 canali FM (Frequency Modulation synthesis con quattro operatori per canale) anzichè 4
    • Yamaha YM2612 (usato su Mega Drive / Genesis, Fujitsu FM Towns e -nella variante YM3438- sugli arcade board Mega-Play e System 32): 6 canali FM (Frequency Modulation synthesis con quattro operatori per canale) con il 6° canale utilizzable in DAC mode in alternativa allo standard FM mode per eseguire PCM 8-bit sample)
    • Texas Instruments SN76489 (usato su arcade board, home computer -Texas Instruments TI-99/4A, BBC Micro, ColecoVision, IBM PCjr e Tandy 1000- e su console come Master System, Game Gear e Mega Drive -in quest'ultimo come PSG secondario per integrare il chip principale FM Yamaha YM2612 e per permettere la retrocompatibilità con il Master System tramite la periferica Power Base Converter / Mega Adaptor / Master System Converter): 3 canali per toni a onda quadra + 1 generatore di rumore bianco usabile appunto per white/periodic noise
    Ovviamente nella Yamaha YM2610B chiptune cover della Thunder Force IV Mega Drive soundtrack vengono utilizzati i soli 6 canali FM (il "lato FM" del chip YM2610B "fa le veci" del chip audio FM Yamaha YM2612) + i 3 canali per soli toni ad onda quadra & white noise (l'SSG compatibile con lo Yamaha YM2149 "fa le veci" del chip Texas Instruments SN76489).





    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      The Revenge of Shinobi / The Super Shinobi (Sega R&D 2, 1989 - Mega Drive) OST

      La prima colonna sonora per il 16-bit Sega “griffata” Yuzo Koshiro (sound engine: SMPS 68000)

      Di seguito l'iconica chiptune "The Shinobi" in un nuovo per-channel Oscilloscope View video sovrapposto al relativo gameplay video (N.B.: la soundtrack utilizza entrambi i chip, il principale FM Yamaha YM2612 e il secondario PSG Texas Instruments SN76489, i canali di quest'ultimo nel video sono etichettati con "Sega PSG Noise" e "Sega PSG Square")






      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        Chiptune megadriviana di altissimo livello del giovedì: "New Day for Me" (Stage 2 - Legrous) - Zero Wing (1991) - soundtrack di Tatsuya Uemura, Toshiaki Tomizawa e Masahiro Yuge

        Per quanto sia passato alla storia essenzialmente per l'incredibilmente maccheronico "Engrish" usato nell'introduzione della versione europea, la conversione per Mega Drive del coin-op Zero Wing è anche un valido shoot'em up che di certo non smentisce il prestigio Toaplan nell'ambito del genere prediletto dalla casa nipponica.

        Da notare poi che questo è uno dei pochi casi in cui la conversione per Mega Drive di un coin-op quasi contemporaneo può vantare un'eccellente colonna sonora synthrock, soundtrack tecnicamente più incisiva dell'originale arcade.

        All your OST are belong to us

        L'alto livello qualitativo della colonna sonora della versione Mega Drive di Zero Wing deriva anche dalla flessibilita' dell'ottimo sound engine Cube/Dougen Shibuya (se non vado errato tra i titoli Toaplan per il 16-bit Sega ne beneficiano solo Zero Wing -appunto- e Snow Bros.: Nick & Tom), com'e' peraltro pienamente apprezzabile dal seguente per-channel Oscilloscope View (N.B.: i 5 canali della colonna di sinistra e il primo canale -il 6° in questo caso in DAC mode e usato come sampled drum channel- della colonna di destra sono quelli del chip principale FM Yamaha YM2612; gli altri tre canali della colonna di destra sono quelli del chip secondario PSG "ereditato" dal Master System):







        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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          Mega Turrican - Intro music - oscilloscope view - nuovo interessante video...

          ... con in evidenza sulla destra il software mixing del 6° canale (2 campionamenti a tratti eseguiti in contemporanea tramite appunto software mixing sul singolo 6° canale in DAC mode del chip principale Yamaha YM2612)

          OST di Chris Huelsbeck

          Pur essendo il primo titolo Factor 5 sviluppato per Mega Drive, l’unico Turrican appunto realizzato a partire dal 16-bit Sega, non risente minimamente del noviziato. Il team tedesco, infatti, non lascia nulla al caso, implementando un proprio kit di sviluppo e un sound engine custom denominati rispettivamente Pegasus Mega Drive e A.U.D.I.O.S. Wave Slave MD (una curiosità: A.U.D.I.O.S. è acronimo per "Art Under Design, Imaginations Of Sound", nome originario del team Kaiko ), interessante quanto raro esempio di driver sonoro europeo in grado di valorizzare appieno entrambi i chip della console (principale FM/ PCM e secondario PSG).

          Questa nuova oscilloscope view della chiptune che accompagna la sequenza introduttiva mostra chiaramente l'utilizzo dei due chip per un totale di 9/10 canali (come gia' specificato e come evidenziato in video il saltuario "10°" e' ottenuto tramite software mixing).

          - sulla sinistra del video: primi 6 canali (file in alto e al centro) ---> chip principale FM (l 6° in DAC mode usato come drum channel, ovvero per le percussioni campionate);

          - sempre sulla sinistra del video: ultimi tre canali (fila in basso) ---> chip secondario PSG "ereditato" dal Master System (in questo caso il noise channel non è quasi utilizzato -"interviene brevissimamente solo alla fine della chiptune- ma sono chiamati in causa i tre toni ad onda quadra).

          - sulla destra del video: lo "sviluppo" via sofwtare mixing del 6° canale in DAC mode (Digital Audio Channel ovvero la modalita' per l'esecuzione dei campionamenti PCM -alternativa a quella FM per la sola Frequency Modulation synthesis- attivabile sul solo 6° canale del chip Yamaha YM2612)







          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            Nuovo -e ora molto più chiaro- per-channel Oscilloscope View video Pulseman (Mega Drive) - Stereo Protect di Junichi Masuda ( curiosamente il brano è mono -N.B.: dal commento dell'autore al video: "Soundchip(s): YM2612, SN76489"; l'unico canale utilizzato in questa chiptune del chip PSG secondario "ereditato" dal Master System, il noise channel, è etichettato con "PSG"-)

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              Altro interessante per-channel Oscilloscope View video dove si può apprezzare la realizzazione in sintesi FM di un fischio effettato su Mega Drive

              Staff Roll - Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (Oscilloscope View)



              Autori OST: Masanori Hikichi, Masayuki Nagao e David Javelosa - sound engine: Cube/Dougen Shibuya



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                Suggestiva quanto qualitativamente apprezzabile soundtrack megadriviana della giornata in "oscilloscope view" video: Castlevania: Bloodlines / Vampire Killer / Castlevania: The New Generation (Konami, 1993/94)

                Castlevania: Bloodlines / Vampire Killer / Castlevania: The New Generation venne pubblicato su Mega Drive / Genesis tra il dicembre del 1993 (US) e marzo del 1994 (EU).

                Questa OST reca la firma di Michiru Yamane, autrice che annovera nel curriculum, a vario titolo, le colonne sonore di: Ganbare Goemon 2, Detana!! Twinbee, Vendetta, Asterix, Rocket Knight Adventures, Sparkster, Contra: Hard Corps / Probotector, Castlevania: Symphony of the Night, Pro Evolution Soccer, Suikoden, Castlevania: Aria of Sorrow, Castlevania: Harmony of Dissonance, Suikoden IV, Castlevania: Dawn of Sorrow, Castlevania: Curse of Darkness...

                Sound engine: Konami/Vampire Killer (usato anche in: Animaniacs, Contra: Hard Corps / Probotector, Sparkster e Tiny Toon Adv.: ACME All-Stars )

                Chip audio utilizzati: Yamaha YM2612 (la soundtrack si avvale del solo chip principale per un totale di 5 canali per i brani ingame e per le quattro YM2612 chiptune cover presenti nel sound test con l'etichetta "Classic Tune" e 6 canali per quelli di introduzione, sequenza finale e titoli di coda, nonché in generale per pezzi e jingle non-ingame; il DAC mode del 6° canale non è utilizzato con la base ritmica sintetizzata nello standard FM mode)

                Al solito il nuovo (pubblicato due giorno fa su YouTube) "Full Oscilloscope View" video è tanto "didatticamente efficace" nel mostrare l'utilizzo FM-synth-only dei 6 canali del chip Yamaha YM2612 quanto a suo modo "affascinante"



                00:00 - Konami Logo
                00:03 - A Vision of Dark Secrets (Opening Theme)
                01:04 - The Beating in Darkness (Title Theme)
                01:16 - Bonds of Brave Men (Character Selection)
                01:57 - Arduous Journey (Map Theme)
                02:09 - Reincarnated Soul, Part 1 (Introduction)
                02:22 - Reincarnated Soul, Part 2 (Stage 1)
                04:14 - The Sinking Old Sanctuary (Stage 2)
                06:14 - The Discolored Wall (Stage 3)
                08:19 - Beginning (Classic Tune 1)
                10:05 - Bloody Tears (Classic Tune 2)
                11:17 - Vampire Killer (Classic Tune 3)
                12:27 - Death
                12:30 - After the Good Fight (Game Over)
                12:36 - Mysterious Curse (Password)
                13:41 - Iron-Blue Intention (Stage 4)
                15:38 - The Prayer of a Tragic Queen (Stage 5)
                17:21 - Calling From Heaven (Stage 6)
                19:50 - Pressure (Invincibility)
                20:22 - Messenger From Devil (Area Boss Theme)
                20:59 - Nothing to Lose (Stage 1D)
                22:11 - The Six Servants of the Devil (Stage Boss Theme)
                23:25 - Orb
                23:28 - Stage Clear
                23:37 - Theme of Simon (Classic Tune 4)
                25:56 - The Vampire's Stomach (Final Boss Theme)
                27:12 - All Clear
                27:21 - Together Forever (Ending Theme)
                29:54 - Requiem for the Nameless Victims (Staff Roll)
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  AWS Pro Moves Soccer (BGS & ZAT Productions, ASCII Entertainment Software / Asciiware, 1993 - Sega Genesis) è un oscuro titolo calcistico distribuito unicamente negli U.S.A. che non presenta particolarità di rilievo, salvo una finestra di gioco ridotta per la presenta di una vistosa barra di stato con la mappa del campo e la posizione dei giocatori, un sistema di controllo basato sul six-button pad e una coppia di ottime chiptune d'autore dallo stile affine a quello di Sub-Terrania (Zyrinx, 1994 - Mega Drive)

                  Di seguito il Title Theme di AWS Pro Moves Soccer in un nuovo suggestivo quanto didattico per-channel Oscilloscope View video (autore: Jesper Kyd -lo stesso di Red Zone, Sub-Terrania e The Adventures of Batman and Robin; sound engine: Zyrinx/Jesper Kyd; chip audio utilizzato: principale FM Yamaha YM2612 per un totale di 6 canali)

                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    Contra: Hard Corps / Probotector (Konami, 1994 - Mega Drive) sfoggia una programmazione di gran classe: notevole rapidità d’azione e ritmo serratissimo, sofisticate animazioni modulari che, a tratti, lasciano letteralmente senza parole, quantità impressionanti di sprite su schermo con slowdowns / sprite flickering tutto sommato contenuti, generoso utilizzo di raffinati effetti raster (distorsioni con tanto di oscillazioni “tipo Modo 7” e flipping), apprezzabile parallasse multistrato che non manca di lanciare i fondali a “velocità Sonic”, ottima colonna sonora iper-adrenalinica e FX più che adeguati al caos della battaglia.

                    Ebbene, eccovi servita una chiptune particoparmente rappresentativa della "kattivissima", "aspra", "caustica" e a tratti "abrasiva" ma anche incalzante, energetica e in generale più che calzante soundtrack synth-rock & synth-metal di Hiroshi Kobayashi, Michiru Yamane, Akira Yamaoka, Hirofumi Taniguchi e Aki Hata in un suggestivo quanto "didattico" video per-channel Oscilloscope View pubblicato su YouTube giusto oggi (N.B: il sound engine utilizzato per questa apprezzabile OST è lo stesso già adottato da Konami per Castlevania: Bloodlines: il "Konami/Vampire Killer")

                    Il titolo della chiptune, "The Last Springsteen" e' ovviamente un'alternativa ironica in chiave musicale al piu' banale "The Last Boss"
















                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      Musica megadriviana di un certo livello del mercoledì :

                      Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 - Stage 1-1

                      Nella suggestiva quanto "didattica" Per-channel Oscilloscope View

                      (OST di Michiru Yamane e Akira Yamaoka; sound engine: Konami/Vampire Killer; chip audio utilizzato: solo principale FM -Yamaha YM2612-; canali utilizzati: 5 su 6)

                      Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 - Il ritorno megadriviano (con umilté ) della mascotte a 16-bit di Konami

                      Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 viene rilasciato per il 16-bit Sega tra agosto e novembre del 1994. Comprensibilmente preceduto da una certa attesa, questo action platform Konami è uno dei due contemporaneiseguiti del notevole Rocket Knight Adventures (1993 -Mega Drive-), nonchè una delle sette uscite che resero il '94 l'anno più produttivo di Konami sul 16-bit Sega: Hyper Dunk: The Playoff Edition, Castlevania: The New Generation / Castlevania Bloodlines / Vampire Killer, Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 (appunto), Probotector / Contra: Hard Corps / Contra: The Hard Corps, Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars, Animaniacs e Lethal Enforcers II: Gun Fighters.

                      Decisamente un buon titolo questo seguito megadriviano di Rocket Knight Adventures: veloce, fluido, giocabilissimo e tecnicamente solido... come si conviene ad un prodotto Konami. Eppure la scintilla non scocca più come nel brillante predecessore , con estetica, musiche e gameplay che appaiono sì all'insegna della competenza, ma anche nel complesso più standard, meno accattivanti, nonché, in determinati casi, non così indovinate come ci si sarebbe potuti aspettare.

                      Si ha in definitiva l'impressione che in questo sequelKonami abbia puntato molto di più sul relativamente meno datato Super Nintendo. Proprio su questa piattaforma, infatti, la storica casa giapponese ha realizzato, sempre nel 1994 (settembre), lo Sparkster veramente scintillante, riservandone viceversa una "controparte" sì nel complesso valida ma... appunto "con umiltè" al 16-bit Sega.

                      Certo, nel 1994 il possessore "medio" di Mega Drive ha ben poco da recriminare nei confronti di Konami a fronte appunto delle altre uscite annuali (su tutte Catlevania e Contra )... ma questo in linea di massima non dovrebbe avergli impedito di dare a Cesare quel ch'è di Cesare, considerando Sparkster su Super Nintendo il "vero" seguito di Rocket Knight Adventures.

                      Voi che ne dite?

                      (fermo restando che sul fronte musicaleKonami era ancora una volta una garanzia )




                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        Super Hang-On - Sprinter - Mega Drive - "In Oscilloscope and Gameplay View!"- Interessante quanto suggestivo per-channel Oscilloscope View dedicato appunto alla versione Mega Drive -realizzata da Sachio Ogawa con il sound engine pre-SMPS Z80- della nota arcade chiptune di Katsuhiro Hayashi e Koichi Namiki

                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          Chiptune megadriviana del giorno: Out Run - Magical Sound Shower

                          Sul fronte Mega Drive, Sega non gioca subito la carta Out Run, preferendo saggiamente far trascorrere i primi anni di "rodaggio" della sua console e parallelo consolidamento delle cart da 8 Mbit come "taglia" relativamente diffusa. La conversione del capolavoro di Yu Suzuki giunge dunque sul 16-bit Sega solo nell'agosto del 1991, recando la firma di uno sviluppatore interno: Hertz (autori di Dynamite Duke -1990-, Tecmo World Cup '92 -1992- e OutRun 2019 -1993- per quanto concerne la console di Sonic).

                          Una valida trasposizione? Sicuramente! Considerati i limiti hardware e in particolar modo l'impossibilità di applicare agli sprite effetti hardware-assisted lontanamente paragonabili al "SuperScaler" sfoggiato dal coin-op, Out Run resta un racing game arcade più che apprezzabile anche nell'inevitabilmente più dimessa veste megadriviana. Hertz ha infatti trovato un buon compromesso tra dettaglio e velocità, senza sacrificare troppo il frame rate e risultando tutto sommato convincente nella scelta e nell'utilizzo dei colori (N.B.: su questo fronte non mancano comunque margini di miglioramento, come dimostrato da un OutRun Color Hack ).

                          Buono anche il lato sonoro, delicato fronte opportunamente affidato a professionisti di alto livello: i T's Music. Le bellissime chiptune del coin-op, infatti, mantengono la nativa incisivita' nonostante i rilevanti compromessi su polifonia, corposità di determinati "strumenti" e generale "raffinatezza" della sintesi. Decisamente apprezzabile l'utilizzo della stereofonia sia nelle musiche che nei passabili FX (peccato per il motore della Ferrari silenziato per non tenere sempre occupato un canale del chip audio principale), nonché l'aggiunta di un'apprezzabile bonus BGM dal titolo "Step on Beat".

                          Il nuovo video che segue e' appunto dedicato alla versione Mega Drive di "Magical Sound Shower" e abbina un suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View di questa chiptune con il gameplay video di Out Run sul 16-bit Sega


                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                            Le musiche di Streets of Rage 3, come nel predecessore frutto della collaborazione tra Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima, sono descritte dal primo come branidance-techno-house-jungle” (aggiungerei "rave").

                            La paternità dei brani è così suddivisa: Motohiro Kawashima firma Bulldozer, Cycle I, Cycle II, Dub Slash, Fuze, Percussion, Boss, Moon, The Poets I, The Poets II e Koshiro tutti gli altri.

                            Si tratta di BGM per la maggior parte realizzate con l’ausilio di un tool per la composizione automatica di riff techno-hardcore, l'”Automated Composing System”, implementato dallo stesso Koshiro.

                            Questi brani techno, dunque, essendo generati a partire da una routine automatica e successivamente integrati e ottimizzati dai musicisti, sono caratterizzati da una marcata ripetitività, un sound generalmente acido e una sostanziale carenza se non tendenziale assenza di melodia, nonché di tutti quegli elementi strutturali e relative variazioni che costituivano punti di forza essenziali delle BGM realizzate per i primi due capitoli della trilogia.

                            Il taglio estremo” dato a quest’ultima soundtrack, frutto di un processo compositivo decisamente originale e, per molti versi, sperimentale, contribuisce a creare in Streets of Rage 3 un’atmosfera particolarissima in cui il sound ripetitivo, ossessivo, apparentemente destrutturato e simil-cacofonico può generare un certo stato d’ansia e una sorta d’”ipnosi” che concentra il giocatore sull’azione e simil-cacofonico può generare un certo stato d’ansia e una sorta d’”ipnosi” che concentra il giocatore sull’azione.

                            Certamente, se è possibile accordare un certo valore alle BGM come brani ambient, più difficile è rilevarne un’effettiva consistenza musicale. Tecnicamente, l’esperienza maturata con le soundtrack precedenti consente ai musicisti di realizzare un sound di buon livello con apprezzabili effetti acustici, ipnotico panning stereo, ottimi bassi e synth a tratti sorprendente per espressività.

                            Purtroppo, la mancanza di limatura sulle composizioni da luogo, in non pochi casi, a spiacevoli distorsioni e accostamenti incongrui tra suoni e ritmiche che contribuiscono a creare una peculiare atmosferastraniante. Se, nel complesso, la colonna sonora di Streets of Rage 3 non brilla per qualità compositiva e ricercatezza del sound, non mancano, tuttavia, brani relativamente validi come la rapidissima e piuttosto varia Fuze, l’intrigante e gradevolmente cadenzata Shinobi Reverse, la discreta boss tune (Boss), l’atmosferica Moon, le due piacevoli The Poets I-II (tra le musiche relativamente più caratterizzate sul fronte della melodia, nonostante il sound distorto), la simpatica Dance Club, la brillante e discretamente realizzata Happy Paradise e, infine, Good Ending, l’ultimo gradevole remix del tema The Streets of Rage. La terza soundtrack della serie, dunque, segna un passo falso di Koshiro, tanto più se si considera che la maggior parte dei brani più validi è firmata da Kawashima.

                            Questa OST è da riconsiderare solo se si predilige la techno estrema, il ritmo sfrenato, la velocità psichedelica e il soundalternativo” e “sperimentale”.


                            Di seguito il brano Fuze "servito" in un nuovo e suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope Deconstruction video



                            ( sound engine: Ancient Music Driver MD v1.00 -Hideki Koyama-; chip audio usati: entrambi -primario FM Yamaha YM2612 e secondario PSG Texas Instruments SN76489- )

                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                              Chiptune megadriviana di altissimo livello della domenica: "New Day for Me" (Stage 2 - Legrous) - Zero Wing (1991) - soundtrack di Tatsuya Uemura, Toshiaki Tomizawa e Masahiro Yuge

                              Per quanto sia passato alla storia essenzialmente per l'incredibilmente maccheronico "Engrish" usato nell'introduzione della versione europea, la conversione per Mega Drive del coin-op Zero Wing è anche un valido shoot'em up che di certo non smentisce il prestigio Toaplan nell'ambito del genere prediletto dalla casa nipponica.

                              Da notare poi che questo è uno dei pochi casi in cui la conversione per Mega Drive di un coin-op quasi contemporaneo può vantare un'eccellente colonna sonora synthrock, soundtrack tecnicamente più incisiva dell'originale arcade.

                              All your OST are belong to us

                              L'alto livello qualitativo della colonna sonora della versione Mega Drive di Zero Wing deriva anche dalla flessbilita' dell'ottimo sound engine Cube (se non vado errato tra i titoli Toaplan per il 16-bit Seg ne beneficiano solo Zero Wing -appunto- e Snow Bros.), com'e' peraltro pienamente apprezzabile dal seguente per-channel Oscilloscope View :-)

                              (nuovo video caricato su YouTube lo scorso 18 luglio)




                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

                              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                                La relativamente nota chiptune Touhou Gensoukyou - Lotus Land Story - Bad Apple!! "servita" nella solita affascinante quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View

                                https://www.retrogaminghistory.com/forum/retrogaming/consol-iamoci/13798-touhou-bad-apple-cliccatissimo-video-di-shadow-art-reinpixellato-su-console-e

                                Sistema: personal computer NEC PC-9801 - chip audio: Yamaha YM2608 (OPNA)

                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                                __________________________________________________ _______________________________________

                                "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                                Sto operando...
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