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Sega Saturn

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ID: 254958Qui parliamo della storia del Saturn e della sua nascita, alquanto travagliata e piena di difficoltà.

    Prima di iniziare, voglio partire da una piccola biografia dei personaggi intorno al progetto “Saturn”.



    Hideki Sato (capo progetto)

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ID: 254955Nato a Hakkido, in Giappone, il 5 novembre del 1950, ha iniziato la sua avventura nell'azienda nell'Aprile del 1971 come uno dei tanti che lavorarono a vari progetti per l’introduzione al mondo Arcade che SEGA cercava di gudagnarsi in quegli anni.
    In questa ottica nel 1975 costruisce il suo primo gioco basato su un microprocessore e inizia la sua avventura nel mondo dell’elettronica, sino a quel momento la Sega aveva prodotto arcade elettromeccanici e alcuni flipper o si dedicava alle riparazioni di questi ultimi.
    Da questo momento Sato sale nella scala aziendale sino a ricoprire nel 1985 la posizione di vice direttore della R&D.
    La sezione R&D o Research and Development si occupava di tutto l’hardware prodotto dalla casa sia esso coin-op o console.


    Hayao Nakayama (direttore SEGA)

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ID: 254954Proprietario di una ditta di importazioni che fu acquisita nel 1979 dalla allora SEGA Ent., insieme a David Rosen, fondatore della SErvice GAmes originaria, cambiarono il nome alla nuova azienda cosi formata, chiamandola SEGA of Japan.
    In quel periodo nasce anche la sezione Americana chiamata SEGA Enterprises Ltd.
    Ma nel 1983 c’è la crisi dei videogiochi e solo grazie all’intervento della Bally Manufactring Corp. che comprò il 20% della ditta, riescono a risanare, in parte, le perdite subite.
    Poco dopo David Rosen e Hayao Nakayama, insieme a altri azionisti giapponesi, comprano tutta la Sega of Japan e SEGA Enterprises Ltd per 38 milioni di dollari.
    Hayao Nakayama si mette alla guida della Sega of Japan mentre David Rosen alla guida di SEGA Enterprises Ltd.
    Nel 1984 la Sega viene acquisita dalla CSK Corporation e cambia nome in SEGA enterprises LTD con sede in Giappone.
    Hayao Nakayama riesce comunque a rimanere direttore della divisione Sega giapponese sino al 1998.

    Inizia la storia del Saturn

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ID: 254957Siamo nel 1992 e nell'azienda si inizia a parlare di una macchina che deve succedere al Megadrive.
    Cosi Sato sta lavorando con il suo team di talentuosi al progetto con il nome in codice Gigadrive.
    Il lavoro prevedeva una macchina con il sistema CD al posto delle cartucce e superiore nel 2D al Megadrive.
    Come hardware si basava su un singolo processore 32-bit NEC V60 e un singolo VDP.
    Naturalmente sono partiti da quello che allora c’era in produzione come coin op: System 32 e Model 1.
    Queste macchine usano entrambe il medesimo processore Nec V60.
    La System 32 era una piattaforma dedicata per il 2D e la Model 1 per il 3D.
    Va detto che la scelta di rimanere sul 2D era decretata da un discorso logico: il costo troppo elevato per una macchina 3D casalinga.
    Infatti la Model 1 per essere sviluppata e costruita ha necessitato dell’appoggio della General Electric (GE), divisione aerospaziale che creò il primo simulatore 3D per la NASA .
    Quindi la Model 1 è stato un grosso sforzo economico per la Sega.
    Questo fece decidere per il 2D, convinti che il costo di una console per i poligoni non era ancora sostenibile per nessuno.
    Fu preso il Panasonic 3DO come macchina di riferimento per il progetto.
    Il 3DO come hardware aveva il processore a 32-bit ARM60 e supporto CD.
    Il progetto era in evoluzione, alcune macchine prototipo furono create nei primissimi mesi del 1993 ed erano tutte esteticamente diverse, questo perché ancora non si era arrivati a una conformazione definitiva del progetto.
    A questo punto il progetto cambia nome in Project Saturn.
    Sino a questo punto il Saturn che prendeva forma era monoprocessore e mono vdp e dedicato per una grafica prevalente a 2D e su supporto CD.

    Trema la terra: la Sony scende in campo

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ID: 254959Nel novembre del 1993, la Sony annuncia che sta lavorando sulla sua futura console con il nome PlayStation (nome in codice del progetto era: Play Station Xperiment da cui PSX).
    Le primissime specifiche tecniche del progetto Sony arrivano alla SEGA e naturalmente nelle mani di Nakayama.
    La macchina Sony era rivoluzionaria e fu un autentico terremoto in casa SEGA.

    Le specifiche della futura PSX erano:
    - 2D notevolmente superiore al Super Famicom
    - 3D a livello arcade grazie al suo processore MIPS R3000A
    - Cd rom x2
    - Facilità di programmazione
    - Una potenza, teorica, di calcolo di 66 milioni di istruzioni al secondo
    - Capacità di gestire 1,5 milioni di poligoni nudi, sempre teoricamente
    - Gestione di circa 500000 di texture, ancora in teoria.

    La Sony aveva puntato sul 3D a discapito delle previsioni di SEGA che pensava fosse troppo costoso lo sviluppo...
    La Sony, per essere sicura di fare una macchina facile da programmare, ha intenzione di usare un processore molto conosciuto nel campo grafico, usato sulle workstation della Silicon Graphics.
    La Sega sapeva che il suo processore NEC V60 era tutto tranne che facile da programmare... Soprattutto il processore V60 non era in grado di rivaleggiare con la macchina Sony !
    Nonostante le cifre della macchina Sony fossero solo teoriche, la MODEL 1 ne usciva battuta. Figuriamoci il Saturn di allora che era basato principalmente sulla System 32...
    Possiamo solo immaginare la faccia di Nakayama...
    Sapeva cosa sarebbe successo se il Saturn fosse uscito nella configurazione dell'epoca. L’unica cosa da fare era contattare immediatamente la sezione R&D e ricominciare tutto da capo. Ma erano ancora in tempo? Era possibile ?


    Punto a capo


    Chiunque si sarebbe fatto prendere dal panico, ma non lui, non Hideki Sato e i suoi 27 collaboratori!
    La sfida è grande e il tempo a disposizione è poco (la data di lancio era fissata per novembre 1994) e soprattutto bisognava lavorare all’oscuro della Sony... non deve trapelare nulla su i lavori.
    È troppo facile pensare che il team arriva ad adottare l’accoppiamento dei processori e VDP come soluzione veloce, anche se a questa soluzione Sega aveva già lavorato in passato, come nel 1986 quando aveva creato un ottimo hardware con a bordo 2 processori 68000 a 12,5 Mhz.

    Su questo hardware videro la luce giochi di alto calibro:
    1986 Out Run
    1987 Super Hang-on
    1989 Turbo Outrun
    1991 Hang-on Limited Edition

    È sicuro che il team ha vagliato molte soluzioni possibili, sia mono che biprocessore, ma quella più rapida era effettivamente quella biprocessore, soprattutto se teniamo conto che uno dei parametri fondamentali del progetto era dato dal costo finale.
    Anche la sezione Americana era in cerca di una soluzione al problema e sembra che riuscirono a contattare la Silicon graphics che aveva proposto un processore single chip, abbastanza buono da rivaleggiare con quello della PSX .
    Ma la Sega Japan preferì seguire il progetto di Sato, probabilmente perché il costo della proposta della Silicon Graphics non era molto abbordabile.
    A questo punto, il nuovo prototipo del Saturn è totalmente diverso da quello iniziale: il suo hardware è composto da 2 processori Hitachi SH-2 messi in parallelo.
    È la sfortuna del Saturn in quanto lo rende troppo complicato da programmare.
    Tutti gli sviluppatori esterni alla Sega Infatti preferivano usare un solo processore invece che tutti e due.
    Una cosa analoga è successa con l’accoppiata Megadrive+MegaCD.
    Che il Saturn fosse difficile da programmare lo dicevano anche programmatori di alto livello e affermavano che per poter avere prestazioni simili alla PSX bisognava lavorare in Assembler.

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Nome:   yu.jpg 
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ID: 254960Famosa è la frase di Yu Suzuki:
    “Penso che solo un programmatore su 100 riesca a sfruttare appieno la potenza elaborativa di un Saturn, sfruttando adeguatamente entrambi i processori in parallelo”

    E’ da notare che chi lo dice non è un programmatore QUALSIASI ma colui che è dietro ai giochi più famosi della SEGA.
    Per citarne alcuni:
    - Space Harrier
    - Out Run
    - Virtua fighter
    - Shenmue
    - Ferrari F355
    e molti altri ancora...

    Ma, in pratica, che difficoltà c’erano per la programmazione?
    Principalmente il problema era il fatto che Sega Saturn costringe i programmatori a usare un linguaggio di programmazione più ostico (Assembler) e difficile per avere risultati pari o superiori alla PSX...
    La macchina Sony, invece, era dotata di molte librerie preconfezionate per la programmazione in linguaggio C, molto più facile da usare rispetto alla situazione del Saturn dove in molti casi dovevi crearti le librerie ex novo.
    A livello teorico, il Saturn era capace di eguagliare la PSX anche sul 3D, anche se non pareva possibile superarla.


    La battaglie dei poligoni


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ID: 254961Molte riviste ed esperti del settore di allora si scagliavano contro il Saturn affermando che i poligoni generati dalla macchina erano “strani” o pochi rispetto alla sua rivale PSX.
    Ma era davvero cosi?
    Oppure il Saturn generava i poligoni in modo diverso?
    Effettivamente i due VDP del Saturn non generavano dei “triangoli” ma dei “quadrati”.
    Ogni “quadrato” e’ formato da 2 triangoli e questo portava il Saturn in una posizione di favore rispetto alla PSX, in quanto a livello teorico poteva creare molti più poligoni.
    Ma i programmatori pensavano in “triangoli” e non in “quadrati” e non sfruttarono la cosa minimamente. Avevano una macchina potente ma non la usarono affatto.
    Fu così anche per molti effetti che il Saturn poteva generare, come vari effetti luce, shading e texturing , mpeg ecc., che non furono quasi mai sfruttati appieno.
    Il perché è semplice: per fare questo ci voleva una lunga e difficoltosa programmazione.
    Il risultato fu che pochissimi programmatori si cimentarono nel mostrare la potenza reale del Saturn mostrandone le capacità.
    Quasi tutti preferirono la “semplice” programmazione offerta dalla macchina della Sony, la via più facile per produrre giochi.
    Un'altra caratteristica, mai sfruttata appieno, era la possibilità di programmare indipendentemente i due VDP assegnando loro compiti diversi e questo richiedeva una sincronizzazione perfetta.
    Naturalmente non era affatto facile, ma un gioco che ne fa uso è Virtua Fighter.


    Riassumendo:

    la Sony fece tutto il lavoro di ottimizzazione/progettazione per tempo e gli fu possibile creare un hardware semplice e librerie ottimali in modo da facilitare il lavoro ai programmatori, sapendo perfettamente che questo si sarebbe tradotto in tanti programmi per la sua macchina (giochi).
    La Sega, invece, dovette rivedere i suoi piani a metà strada (a causa del progetto Sony).
    Sapeva di avere pochissimo tempo per ottimizzare e creare librerie facili da usare (quelle ottimizzate uscirono un anno dopo il lancio del Saturn) e questo fece allontanare molti programmatori dalla macchina.


    "Let's rock"

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ID: 254956Tutto pronto per il lancio del Saturn e la sfida contro la Sony.
    Sato ha fatto i miracoli per essere pronto per la data fissata anche se aveva mancato uno degli obiettivi del progetto: essere economica.

    Ad ogni modo, la Sega rilascia le caratteristiche della sua macchina anche se parzialmente:
    Processors: ARM-type RISC CPU running at 29.1 MHz
    Graphics: 24-bit color palette (16.8 million colors)
    Sound: 8 channel digital/16 channel synthesized , 16-bit stereo
    Storage: Triple-speed CD-ROM drive (450-500 kb/sec transfer rate)

    Naturalmente nel comunicato sopra non si fa cenno all'architettura biprocessore della macchina.
    Questo, probabilmente, perché pensano che Sony sia a conoscenza solo della prima versione del Saturn e cercano di non scoprirsi.

    Marzo del 1994. Il Saturn era pronto.
    Erano pronti anche molti “prototipi” con i KIT SDK (prodotti per la programmazione dei giochi) che furono spediti ai vari programmatori, accuratamente selezionati in precedenza.
    La Sega inizia a fare pubblicità alla sua macchina, informando che con il Saturn ci saranno conversioni di giochi come Virtua Fighter e Virtua Racing.
    Le varie pubblicità indicano il Saturn come superiore alle caratteristiche hardware alla MODEL 1.
    Il prezzo previsto di tutto questo era 400-500$.
    Questo non fa che aumentare le aspettative: in molti non vedono l’ora di giocare a una conversione arcade perfect di Virtua Fighter e tutto comodamente in casa propria!

    Aprile 1994.
    Succede un fatto curioso: le riviste di mezzo mondo “svelano” il Project Jupiter che a dire loro è il Saturn e affermano che è una macchina con un singolo processore Hitachi SH2 a 32 bit con il supporto a cartuccia e non a CD, ma soprattutto non era in grado di fare il 3D sbandierato dai comunicati Sega... Peccato che abbiano fatto confusione: il progetto di cui stavano menzionando le caratteristiche era il Project Mars, ovvero il futuro add-on 32X.
    La confusione potrebbe essere dipesa dal tipo di processori montati: Hitachi SH 2. Infatti i processori Hitachi erano presenti sia su Saturn che su 32X.
    Il progetto 32X era stato sviluppato dalla filiale Americana della Sega che si era ostinata a lavorarci nonostante in Giappone stessero oramai finendo gli ultimi ritocchi al Saturn.
    La 32X era un add-on per il Megadrive e, a livello teorico, poteva portare la console nel mondo delle macchine a 32Bit allungando la sua vita, ma l’elevato costo di lancio a 150$ e l'uscita quasi in contemporanea con il Saturn ha decretato la sua rapida fine.
    Infatti il 32X è uscito in USA a novembre 1994 mentre il Saturn il 22 novembre 1994 in Giappone...
    Oltretutto la sua tecnica di costruzione ricalcava quella del Saturn, insomma un vero e proprio pasticcio in casa SEGA con grande spreco di soldi.

    Fine Giugno 1994
    Siamo al CES di Chicago e la Sega si stava preparando a presentare il suoi progetti a 32 bit.
    L'attenzione dei media, però, fu rivolta alla Nintendo che aveva portato il suo Project Reality (Nintendo 64) con supporto a cartucce che sarebbe uscito dopo le console Sega e Sony.


    Siamo alla ora x... Go!!!


    22 Novembre 1994: i negozi giapponesi erano stati riforniti di Saturn e di Virtua Fighter perche le prenotazioni erano arrivate a quota 120.000 unità.
    Tutti volevano la macchina dove giocare al famoso picchiaduro convertito alla perfezione e quindi si formarono le code fuori dai negozi e tutto questo nonostante la console + gioco costassero ¥44800 (circa 317€ di oggi).
    La Sega ovviamente aveva reso disponibile molte macchine per il lancio e queste ammontavano a circa 250.000 unità e fu’ un bene perchè ne furono piazzate in quel lancio circa 170.000.


    Un successo!

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ID: 254962Anche Nakayama la pensava così e si riteneva soddisfatto del lancio e delle vendite.
    La Sony, alcune settimane dopo, presentò sul mercato la sua PlayStation, il 3 dicembre del 1994, in Giappone al prezzo di ¥39800 e anche qui fu un successo incredibile. Il Saturn riuscì a resistere, ma solo per due settimane.
    Questo perché, come già detto, per la macchina della Sony era più facile sviluppare giochi.
    Questo portò in poco tempo ad avere molti più titoli del Saturn dove, invece, i giochi scarseggiavano e tardavano a uscire.
    Ma in casa Sega vi era la sicurezza che anche i pochi e ottimi prodotti sino allora usciti mostravano le potenzialità della loro macchina e cosi si attendeva il lancio in America con grande aspettativa.
    Il mercato Americano era stato un ottimo terreno per il Megadrive e la Sega pensava che sarebbe stato cosi anche per il Saturn.
    La Sega dichiara che il lancio in America avverrà il 2 settembre del 1995 mentre la Sony dichiarava di lanciare la sua PSX il 9 settembre del 1995.


    11 Maggio 1995

    Evento storico: viene allestito il primo E3 (Electronic Entertainment Expo) e in questa occasione la SEGA, spiazzando tutti, annuncia che la sua macchina è disponibile da subito al prezzo di $399.
    Naturalmente i distributori ufficiali erano preparati perchè sapevano del lancio a “sorpresa”.
    La Sony non si fece trovare impreparata e tramite i suoi collaboratori inizio a pubblicizzare il prezzo della PlayStation direttamente li alla E3... solo $299! (però non era disponibile subito durante la manifestazione)
    La Sega aveva ancora alcuni problemi con le terze parti che dovevano sviluppare il software ma erano certi che una manciata di titoli di differenza in favore del Saturn giustificasse la spesa di $399.
    Questo lancio a “sorpresa” ha generato un grosso problema con i medio/piccoli negozi presenti in America e che non facevano parte direttamente della “catena” SEGA.
    Questi non furono avvertiti del cambio della strategia di mercato e si aspettavano la macchina in uscita a settembre. Non fu possibile effettuare le prenotazioni necessarie e quindi guadagnarci.
    Questa situazione ha portato questi negozianti a prediligere più le macchine Sony dedicando molto più spazio su gli scaffali per la PSX che non per il Saturn.
    Inoltre l’unico software disponibile era quello prodotto direttamente da SEGA perché quello delle terze parti ancora non era presente al momento del lancio.
    Questa situazione fu disastrosa e compromise il lancio americano.
    Per dare un quadro del disastro pensate che quando Sony ha lanciato il 9 settembre, rispettando la data di uscita, la PSX ha venduto in un solo giorno 100.000 unità contro quelle effettuate con il lancio a “sorpresa” del Saturn che si aggirava su 80.000 unita circa.
    Per il lancio Europeo le cose non andarono meglio.
    Avvenne nel luglio del 1995 qualche mese prima della macchina rivale ma le vendite ristagnavano e con l’uscita del Nintendo 64, nei primi mesi del 1997, si sono letteralmente fermate.
    I lanci giapponesi e americani sono andati molto meglio di quello europeo, il cui terreno era completamente nelle mani della concorrenza.
    Una piccola eccezione era l’Inghilterra, dove il Saturn si era fatto un mercato di nicchia grazie alla rivista Sega Saturn Magazine.
    In questa rivista, quando il Saturn era in declino, si leggeva già del successore: il Dreamcast (ma questa è un'altra storia).


    Low cost!!!


    Sin dal principio la parola d’ordine era COSTO BASSO.
    Non essendo riuscita a farlo da subito, la Sega ha cercato di semplificare via via il Saturn per poterlo proporre a prezzi più bassi.
    Così la Sega, nei 4 anni di produzione dal 1994 al 1998, ha cercato di seguire questa via cercando di semplificare l’hardware e la costruzione del Saturn.
    Ne sono usciti molti modelli.
    Naturalmente la riduzione dei costi non doveva mai cambiare le caratteristiche della macchina.
    Purtroppo il Saturn era un hardware complicato e complicato era semplificarlo, infatti la Sega non riuscì mai a abbassare il prezzo a livelli della rivale PlayStation.
    Al suo interno ci sono i componenti della Hitachi, processori e altri chip.
    La JVC ha prodotto quasi tutte le unità ottiche dei CD e solo alcune ottiche del Saturn sono state prodotte dalla Sanyo.


    Caratteristiche Tecniche


    CPU:
    2 X Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC processorre a 28.6MHz (50-MIPS)
    SH-1 32-bit RISC processore (controllo unita CD)
    Chip Custom VDP 1 32-bit processore video
    Chip Custom VDP 2 32-bit processore video
    Custom Saturn Control Unit (SCU) con DSP per la geometria di trasformazione e di controller DMA
    Motorola 68EC000 processore sonoro
    Yamaha FH1 DSP processore sonoro cutom (SCSP)
    Hitachi 4-bit MCU, "Gestore di sistema e periferiche di controllo" (SMPC)

    VDP1:
    Geometry Engine:
    Texture Mapping
    Gouraud Shading
    200,000 Texture Mapped Polygons/Second
    500,000 Flat Shaded Polygons/Second
    512K Cache for Textures

    Sprite Graphics:
    Virtually Unlimited Sprites on a Line
    Virtually Unlimited Sprite Images
    Virtually Unlimited CLUTs
    Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects

    VDP2:
    Background and Scroll Plane Capabilities:
    Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
    Two Simultaneous Rotating Playfields
    24-bit Backgrounds
    704x480 maximum resolution Backgrounds

    Memory:
    Work RAM 16 Mbit
    Video RAM 12 Mbit
    Sound RAM 4 Mbit
    CD Buffer RAM 4 Mbit
    IPL ROM 4 Mbit
    Backup RAM 256 Kbit
    Graphics:
    Resolution 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480.
    Colors 32,000 displayed in foreground
    24-bit color palette
    Sound:
    Processore 68EC000 (11.3MHz)
    PCM & FM Sound Sources
    32 Channels
    16 bit sampling
    Sampling Rate 44.1 KHz max.
    32 Voices
    FM Synthesis
    Two CPU Interfaces
    16 Channel Digital Mixer
    SCSP contains Yamah FH-1 11.3 MHz, 128 Step DSP
    DRAM Controller for SCSP memory
    CD-ROM: Direct Memory Access to RAM
    150 KB/sec audio tansfer
    330 KB/sec data transfer
    660 MB Max Capacity

    • saxabar
      #1
      saxabar ha commentato
      Modifica di un commento
      Wow, alla faccia dell'articolo! Adesso che wiki è offline possiamo venir qui per le info

    • Robbey
      #2
      Robbey ha commentato
      Modifica di un commento
      bell'articolone, il Saturn lo custodisco come una reliquia, e mi space dirlo la PS1 ha barato nella sua gara dei 32bit (pirateria), e va beh, la differenza la fa il pubblico

    • Homerdoh46
      #3
      Homerdoh46 ha commentato
      Modifica di un commento
      Non dimentichiamo che c'era anche il Nintendo 64 (anche se è una console a parte visto che è a 64 bit) in quel periodo, ha comunque intralciato il cammino del Saturn
      Ultima modifica di Homerdoh46; 05-10-2011, 15:24.

    • AlextheLioNet
      #4
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Bellissimo speciale di alto profilo tecnico con parecchie gustose curiosità. Purtroppo, come si evince anche dall'articolo, il Saturn non aveva particolari chance contro una console meglio progettata come la PlayStation. Anche se, a livello strettamente teorico, non si può dire che ci fosse un gran divario tra i due hardware, per raggiungere prestazioni grafiche simili alla più efficiente e "developer friendly" PlayStation, il Saturn doveva essere valorizzato da sviluppatori d'eccellenza, cosa che, per forza di cose, capitava solo sporadicamente.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 05-10-2011, 23:15.

    • Majinga
      #5
      Majinga ha commentato
      Modifica di un commento
      Una parte interessantissima della sfida Saturn PSX n N64 fu la gara fatta di conversioni da sala.
      La SEGA aveva rivoluzionato le sale con i suoi arcade della serie virtua, virtua fighter, virtua racing e virtua cop.
      La prospettiva di conversioni per Saturn di questi titoli furono un fattore importante nella scelta della console da parte di moltissimi videogiocatori.
      Dal canto suo la Sony rispose tramite la Namco, che guarda caso creò Tekken, Ridge Racer e Time Crisis. Per poi convertirli in modo perfetto su PSX.
      La Nintendo lasciò che fosse la Rare ad occuparsi della cosa. Il logo Ultra 64 nel cabinato di Killer Instinct sembrava messo a posta per far capire al giocatore che quello era quello che la nuova macchina offriva, non più conversioni simili all'arcade, ma proprio quello (col cavolo, ma vabbè).

      La battaglia a suon di conversioni è una cosa vecchia come le console, ma in quel particolare periodo io me la ricordo più agguerrita che mai.

    • pckid73
      #6
      pckid73 ha commentato
      Modifica di un commento
      Bellissimo articolo, grazie Igor!

    • igorstellar
      #7
      igorstellar ha commentato
      Modifica di un commento
      su questo articolo ci ho sudato davvero molto
      ho vagliato tante informazioni cercando di inserire solo quelle che ho trovato conferma e scartato quelle che erano dubbie o voci di corridoio ....

      sono contento che piace questo articolo perché io davvero .... ci ho messo tutto il mio impegno di retrogamer
      Grazie ancora tutti

    • P.Min
      #8
      P.Min ha commentato
      Modifica di un commento
      Grande Igor!!!però che fascino quel Saturn primo modello... XD

    • JoustSonic82
      #9
      JoustSonic82 ha commentato
      Modifica di un commento
      Articolo interessantissimo, bravo Igor! Ricordo molto bene le notizie frammentarie di queste nuove avveniristiche console che si susseguivano all'epoca su riviste come Mega console... Questo articolo svela molti retroscena che allora neppure potevo immaginare

    • musehead
      #10
      musehead ha commentato
      Modifica di un commento
      Ricordo il tempo e la cura che ci ha messo il mitico Igor a fare questo speciale. E' il solito fenomeno!
    L'invio di commenti è disabilitato per i non registrati.

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