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Grind Stormer - Megadrive

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  • Grind Stormer

    Grind StormerNel 1992-94 il genere degli shoot 'em up a scorrimento non ha più il seguito di cui godeva fino a pochi anni prima presso i frequentatori delle sale giochi. Questi, infatti, tendono ormai a prediligerne altri, in primis i picchiaduro ad incontri.
    In quel triennio Toaplan, etichetta nipponica principalmente nota proprio per gli sparatutto, tenta sì di differenziare ancora una volta la propria produzione con Knuckle Bash, bizzarro quanto poco apprezzato clone di Final Fight, ma non tradisce comunque la sua "vocazione", realizzando V-Five / Grind Stormer tra la fine del '92 e l'inizio del '93 ed avviando così un percorso evolutivo che, poco prima della bancarotta del 1994, la porterà a porre le basi per i futuri danmaku / manic / bullet hell shooters con il notevole Batsugun (1993). Significativo infatti che il penultimo shoot 'em up della casa cui si devono, tra gli altri, Tiger-Heli, Slap Fight, Flying Shark, Twin Cobra, Fire Shark, Truxton, Hellfire, Out Zone, Snow Bros. (unico arcade hit non appartenente al genere d'adozione), Truxton II e Dogyuun, veda l'esordio di Tsuneki Ikeda, programmatore che l'anno successivo cofirmerà lo stesso Batsugun e, in seguito, quasi tutti i danmaku realizzati dalla Cave.
    V-Five / Grind Stormer è dunque uno dei titoli di transizione tra la Golden Age degli sparatutto, convenzionalmente collocata nel quindicennio 1980-1995, e quello che si potrebbe definire come l'"approdo barocco e rococò" di questo glorioso genere. E non è certo un caso che proprio la morte di Toaplan faccia da spartiacque tra vecchio e nuovo, dando il là a nuove etichette nate proprio sulle sue ceneri e altrettanto devote agli shoot 'em up, come Raizing e appunto Cave.

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    Questo vertical shooter intitolato appunto V-Five o V-V / V-5 in Giappone e Grind Stormer in occidente non è ancora da classificarsi come “barrage” / “bullet curtain”, ma presenta già caratteristiche che potremmo comunque definire come “protodanmaku”: ragguardevole numero di proiettili a video, dinamiche nemiche davvero insidiose e ritmo particolarmente veloce e serrato.
    Complice una struttura classica basata su restart point, si tratta dunque di uno sparatutto piuttosto difficile, che, almeno per quanto riguarda la versione nipponica, si riallaccia in parte a Slap Fight nel weapon system e, pur non collocandosi sulla sofisticata falsariga “pixel-artistica” di Out Zone e Dogyuun, presenta in ogni modo un comparto visivo decisamente ricco sul fronte dei colori e del dettaglio, nonché quanto mai apprezzabile per tratto, pulizia e attenzione al particolare.
    Contrasta con l'ottima realizzazione grafica, firmata da Yusuke Naora (in seguito art director per alcuni titoli della Final Fantasy Saga) e Mikio Yamaguchi (poi co-designer per Banpresto dei coin-op Air Gallet e Pretty Soldier - Sailor Moon), un lato sonoro un po' scialbo, opera di un Masahiro Yuge poco ispirato che persegue sì l'impronta naïf “old-school FM synth” di Fire Shark e Out Zone, ma non replica l'orecchiabile grinta "rocchettara" già espressa nel primo, mantenendosi poi a debita distanza dall'irresistibile appeal compositivo sfoggiato da Tatsuya Uemura nel secondo.

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    Il “protodanmaku” shooter di Toaplan adotta un weapon system basato su tre modalità di fuoco: Shot, Search e Missile. Ad ognuna di queste corrisponde una differente formazione dei pod che, variabili in numero da due a quattro in relazione ai power-up, si dispongono rispettivamente ai lati della navicella, in gravitazione intorno ad essa e in coda come i droni di Gradius. Lo Shot mode ha una particolarità: la posizione dei pod può essere modificata rilasciando temporaneamente il pulsante di sparo e muovendosi in avanti o indietro, ottenendo così una configurazione più ampia o più "concentrata" secondo necessità.
    Se gli elementi sopra descritti sono presenti in entrambe le versioni di questo sparatutto, il sistema di potenziamento diverge viceversa nettamente tra V-Five e Grind Stormer.
    Il primo, infatti, ripropone una struttura à la Gradius, ovvero un upgrade bar composto da sei elementi: Speed-Up ("S-UP"), Shot, Search, Missile, Power-Up ("POWER") e Shield. In V-V, dunque, i potenziamenti si basano unicamente sulle Gems. Raccogliendo queste ultime, previo blastaggio di determinati nemici, i vari "stadi" della barra diverranno man mano selezionabili, con step progressivi da sinistra verso destra, e potranno così essere attivati a discrezione del pilota e in relazione alle esigenze del momento.
    Grind Stormer, viceversa, adotta weapon-switch, speed-up/down e power-up item istantanei, rinuncia allo scudo presente in V-Five e lo rimpiazza con la classica quanto salvifica "Super Bomba" (bonus Gem in questa versione).
    Va da sé che una differenza così marcata tra il sistema di potenziamento del coin-op nipponico e quello della controparte occidentale si traduce in un gameplay altrettanto dissimile, nonché tendenzialmente più "tecnico" ed "hardcore" in V-V.

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    Con la Toaplan da mesi sempre più afflitta da difficoltà finanziarie ed infine definitivamente fuori gioco ad inizio 1994, il porting per Mega Drive di V-Five e Grind Stormer, rilasciato a partire da marzo dello stesso anno sui mercati giapponese e americano, viene sviluppato dalla divisione nipponica di Tengen, nota etichetta californiana creata nel 1987 da Atari Games e generalmente focalizzata sulla realizzazione di titoli su licenza per computer e console e, in particolar modo, dedita alle conversioni da coin-op.
    Sul lato estetico le differenze tra l'originale arcade e la trasposizione per il 16-bit Sega sono piuttosto nette e non potrebbe essere altrimenti, dato che il primo utilizza da poco meno di 100 a circa 180 colori a video scelti da una tavolozza di 2048, mentre il secondo deve accontentarsi di meno di 40 tonalità selezionate da una palette di 512. Tenuto poi conto che il "peso" in megabit del coin-op è superiore a 20 Mbit e quello della conversione, invece, ripiega sui più modesti 8, va da sé che anche il dettaglio grafico di quest'ultima risulta significativamente ridotto rispetto al modello. Nel complesso, comunque, il fronte visivo del porting si presenta più che discretamente, avvalendosi di scelte cromatiche per lo più azzeccate, di un tratto tanto pulito quanto definito e, in definitiva, di un look complessivo piuttosto gradevole. Certo, il raffronto diretto con il coin-op è impietoso, soprattutto in rapporto alla significativa desaturazione riscontrabile su Mega Drive, ma, considerati i noti limiti cromatici della console, risulta chiaro come non potesse essere altrimenti.

    Grind Stormer Grind StormerGrind Stormer

    "This arcade smash features incredible multi-layer scrolling backgrounds, spectacular graphics, animation and sounds." recitavano gli inserti pubblicitari sulle riviste videoludiche dell'epoca. Ebbene, fatta la tara delle esagerazioni promozionali, la conversione per il 16-bit Sega di V-Five / Grind Stormer riproduce doverosamente lo scorrimento parallattico del coin-op e, pur sacrificando la finestra di gioco con una barra di stato laterale atta a replicare l'orientamento e le proporzioni di quest'ultimo, può contare appunto su un'estetica complessivamente valida, nonché su un'ottima fluidità.
    Peccato però che le pubblicità omettano di menzionare il vistoso flickering / sprite breakup che affligge il porting. Certo, nessuno nega che un titolo così frenetico risulti difficile da gestire per un VDP (Video Display Processor - Yamaha YM7101) vincolato ad un limite di 20 sprites per scanline, ma va da sé che l'assenza del 2-player mode, l'impostazione verticale e la status bar avrebbero dovuto ridurre significativamente questo problema.
    Il gran numero di nemici e proiettili a video comporta poi una sostanziosa messe di rallentamenti, slowdown che comunque appaiono più giustificati dei già menzionati flickerii e, in diversi casi, riescono a smussare un po' la severa difficoltà di questo shoot 'em up.

    Grind Stormer Grind StormerGrind Stormer

    L'aspetto meno riuscito di questa conversione è senz'altro il comparto sonoro. Già non brillanti nel coin-op, le musiche risultano infatti assai impoverite da uno scarsamente valorizzato chip YM2612 e si caratterizzano per un FM-synth sound debole, piatto, grezzo, a tratti stridente. Al di là di un paio di brani orecchiabili e qualche passaggio riuscito delle altre BGM, la colonna sonora di V-Five / Grind Stormer è dunque da dimenticare. Perfettamente "in pendant" con la modesta soundtrack, poi, i mediocri FX che, se si escludono determinate esplosioni (bizzarre ma accettabili), variano dall'inconsistente al fastidioso.

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    Fatte salve le perplessità su una realizzazione tecnica non proprio ineccepibile, il porting per il 16-bit Sega di questo vertical shooter Toaplan, unica trasposizione mai realizzata del titolo d'esordio di Tsuneki Ikeda, si rivela comunque un titolo ludicamente valido.
    È significativo, infatti, che gli autori abbiano opportunamente convertito entrambe le versioni del coin-op, consentendo di switchare tra Grind Stormer a V-Five direttamente dalla schermata delle opzioni. Questa interessante peculiarità permette dunque di affrontare i cinque livelli dello shoot 'em up in due distinte modalità di gioco che, come già esposto in precedenza, adottano power-up system diversi, proponendo così un gameplay altrettanto dissimile.
    La trasposizione firmata Tengen, poi, può essere giocata scegliendo tra quattro skill level e settando il numero di vite (massimo 5) e crediti (max 9, ma con un cheat è possibile abilitare il "Freeplay" e fruire di continue infiniti). In definitiva, grazie appunto all'apprezzabile parco opzioni e, in particolar modo, alle modalità ("Game Type") Grind Stormer e V-Five, questo porting costituisce una sfida davvero stimolante per i fan degli sparatutto a scorrimento.

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    Grind Stormer Video Gameplay

    COMMENTO FINALE


    "La conversione per Mega Drive di Grind Stormer / V-Five non può essere definita come un raffinato manicaretto per gli amanti degli shoot 'em up. Le non trascurabili defaillance sul fronte della realizzazione tecnica, infatti, impediscono di etichettarla come eccellenza qualitativa. Rimane tuttavia la sostanza: un giocabilissimo vertical shooter impregnato di sana e consapevole cattiveria di stampo arcade, proveniente da due coin-op condensati in un singolo titolo ad alto tasso di sfida. In conclusione Grind Stormer / V-Five è compatto e saporito pane per i denti per i fan dei cari e vecchi sparatutto a scorrimento."




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    • zipfaster85
      #1
      zipfaster85 ha commentato
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      Complimenti, gran bella recensione! mi raccomando, non dimentichiamoci di menzionare il fatto che la versione americana (dotata, tra l'altro, di un artwork pessimo rispetto alla versione Jap) ha la PCB difettosa, si registrano molti casi di "morte" della cartuccia dopo un certo periodo di utilizzo....per cui, conviene buttarsi direttamente sulla versione giapponese....se si ha un bel pò di cash a disposizione, ovviamente!

    • AlextheLioNet
      #2
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da zipfaster85
      Complimenti, gran bella recensione!

      Grazie!

      Originariamente inviato da zipfaster85
      mi raccomando, non dimentichiamoci di menzionare il fatto che la versione americana (dotata, tra l'altro, di un artwork pessimo rispetto alla versione Jap) ha la PCB difettosa, si registrano molti casi di "morte" della cartuccia dopo un certo periodo di utilizzo....per cui, conviene buttarsi direttamente sulla versione giapponese....se si ha un bel pò di cash a disposizione, ovviamente!
      Arigrazie... questa volta per la dritta (non ne sapevo nulla)... che mi ha messo un po' sul "chi va là". Così ho ri-verificato la cart e per fortuna funziona ancora ... dopo 20 anni dal lancio e 19 dall'acquisto

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    • KidChameleon
      #3
      KidChameleon ha commentato
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      Anche questo non lo conosco, ma dal video sembra carino

    • zipfaster85
      #4
      zipfaster85 ha commentato
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      Rimanendo in tema Ikeda, attendo la recensione di Batsugun e Dodonpachi per il Saturn....

    • Rolo
      #5
      Rolo ha commentato
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      Non mi dispiacerebbe ma lo trovo un pò ostico...

    • AlextheLioNet
      #6
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da zipfaster85
      Rimanendo in tema Ikeda, attendo la recensione di Batsugun e Dodonpachi per il Saturn....
      Giro idealmente la proposta ai redattori di RH che hanno posseduto e/o possiedono un Saturn

    • VIC-30
      #7
      VIC-30 ha commentato
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      Mai visto... ma d'altra parte è vero che ai tempi tiravano di più altri generi...

    • emachan
      #8
      emachan ha commentato
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      Purtroppo sia la versione arcade che quella MD non ho mai avuto il piacere di provarle "dal vivo", quindi non riesco a rendermi bene conto dei limiti di conversione o dei difetti dell'originale, tuttavia piuttosto che sminuire la versione MD pur con i problemi giustamente menzionati e condivisibilissimi, personalmente ridimensionerei l'arcade.
      A mio parere, tra il 92 e il 93 la concorrenza di sparatutto verticali era tanta e agguerrita (Layer Section tu tutti) e tra gli arcade questo V-Five ne esce un pò con le ossa rotte, mentre per MD trova più facilmente una sua collocazione fra i top del genere.
      Questo perché offre una struttura più "moderna", una difficoltà pari se non maggiore al coin-op, in quanto se si parla di altre conversioni il taglio al numero degli sprite li facilitava enormemente (Raiden, Vapor Trail, ecc.).
      In questa conversione invece c'è tutto, anche troppo in virtù del "taglio" del campo di gioco in verticale, ma è un problema di quasi tutte le conversioni dello stesso genere.
      E' apprezzabilissima poi la scelta della versione, perché penso che le barriere siano la cosa peggiore in assoluto in qualsiasi gioco.

      Bravo Alex e complimenti per la recensione.

    • woodoste
      #9
      woodoste ha commentato
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      Ricorda molto un altro gioco uscito sia per MD che PC Engine, ma non ricordo il titolo (mi pare che per PCE ci sia anche la HuCard demo).

    • Bert
      #10
      Bert ha commentato
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      Originariamente inviato da zipfaster85
      non dimentichiamoci di menzionare il fatto che la versione americana (dotata, tra l'altro, di un artwork pessimo rispetto alla versione Jap) ha la PCB difettosa, si registrano molti casi di "morte" della cartuccia dopo un certo periodo di utilizzo...
      Questa cartuccia si autodistruggerà dopo 10 inserimenti! Te ne rimangono solo 3 per raggiungere il secondo livello, schiappa! Non male come politica di distribuzione, altro che giochi ultra facili che si finiscono da soli! [Cit.]

    • AlextheLioNet
      #11
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da woodoste
      Ricorda molto un altro gioco uscito sia per MD che PC Engine, ma non ricordo il titolo (mi pare che per PCE ci sia anche la HuCard demo).
      Tatsujin?

    • AlextheLioNet
      #12
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da Bert
      Questa cartuccia si autodistruggerà dopo 10 inserimenti! Te ne rimangono solo 3 per raggiungere il secondo livello, schiappa! Non male come politica di distribuzione, altro che giochi ultra facili che si finiscono da soli! [Cit.]

      Per fortuna può anche capitare che il "conta-inserimenti" si blocchi e la cart continui imperterrita a funzionare... anche dopo una ventina d'anni...

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