Sailor Moon R - Super Nintendo | Retrogaming History
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    Sailor Moon R

    Sulla scia del buon successo commerciale del primo titolo per Super Nintendo incentrato su Sailor Moon, tra l’altro l’unico convertito anche per il mercato europeo (un anno dopo, nel 1994), non passarono neanche pochi mesi perché ne venisse prodotto un seguito. A differenza di tutti gli altri giochi, precedenti e futuri, basati sulle vicende delle guerriere che vestono alla marinara, toccò a Bandai occuparsi sia dello sviluppo che della produzione. E’ risaputo che il binomio tra la casa giapponese in questione e le licenze di opere famose, che siano cartacee o animate, ha portato nel 90% dei casi a delle autentiche sciagure videoludiche. Vedremo a fine recensione come andrà a finire.
    Come indica il nome stesso, Sailor Moon R (per la verità il nome effettivo sarebbe Bishojo Senshi Sailor Moon R) è ambientato nell’universo della seconda serie animata. L’avventura tuttavia ruota unicamente attorno alla lotta contro la famiglia della Luna Nera, evento che occupa la parte finale della serie. Dopo una breve introduzione iniziale, un piccolo passo in avanti visto che nel primo capitolo per il 16 bit Nintendo non era presente niente del genere, entreremo subito nel vivo del gioco. Le opzioni disponibili sono le solite dei picchiaduro a scorrimento: avventura in singolo e multiplayer. Si rimane spiazzati davanti all’inutilità di una modalità in singolo da affrontare con la sola Chiubusa, spiazzati perché è completamente identica a quella canonica da completare con le altre guerriere Sailor. Dopo questo appunto, la fiducia verso un eventuale bontà del gioco inizia già a vacillare.
    Una volta preso il pad in mano si scorge che sono state apportate delle lievi modifiche al reparto mosse. In aggiunta al più potente attacco speciale che fa piazza pulita di tutti i nemici presenti sullo schermo, è stato implementato un attacco, attivabile col tasto Y, mirato per liberarci più rapidamente dalle situazioni più scomode. Come succede ad esempio in un pilastro dello stesso genere di Salor Moon R, Final Fight, non potremo abusare di questa mossa in quanto il suo utilizzo comporterà la perdita di parte dell’energia. E’ stato leggermente ritoccato anche l’attacco a distanza, eseguibile riempiendo una barra nella parte alta dello schermo per mezzo della pressione del tasto A: semplicemente è stata ricalibrata la velocità di riempimento della barra, ora più rapida. Per il resto, ritroviamo i soliti comandi, attacco base, prese e salto.
    A livello di character design è stata eliminata quella differenziazione presente nel primo Sailor Moon che andava ad influire direttamente sulla difficoltà, dato che era più facile terminare il tutto con determinate ragazze, dalle animazioni più congeniali al menare le mani, piuttosto che con altre. La caratterizzazione a livello visivo, comunque, rimane, ma almeno nella pratica, indipendentemente dall’utilizzo della pasticciona Usagi o della forzuta Makoto, la difficoltà sarà invariata. Quest’ultima inoltre è stata incrementata grazie agli avversari, i quali, oltre ad essere aumentati numericamente sullo schermo, sono anche stati dotati di una migliore intelligenza rispetto al passato. Alcuni di loro eviteranno di buttarsi in pasto ai nostri pugni mentre altri saranno dotati di movenze che ci costringeranno a non fiondarci a capofitto su di loro, pena subire danni notevoli, ma di ponderare un pizzico di più l’esecuzione dei colpi. Il discorso della difficoltà non può essere tragicamente applicato ai boss di fine livello, per i quali la tattica del farli sfogare e poi attaccare vale ancora: è paradossale faticare per incontrarli e poi scoprire che liquidarli equivalga ad una sciocca pratica da risolvere in fretta. Ancora più sconcertante è la facilità che accompagna la modalità da affrontare con Chibiusa, la cui minor statura e il fatto di esser dotata del suo ombrellino come arma la rendono praticamente intoccabile da chiunque gli si parerà davanti. A questo punto la fiducia concessa a Bandai svanisce per l’ennesima volta. Infine, una nota sull’idioma: tutto è in lingua giapponese ma la semplicità del gioco è così palese che non avremo alcun problema con gli ideogrammi.
    Esteticamente, Sailor Moon R è invece abbastanza piacevole da vedere. Niente di eccelso, non illudiamoci, ma qualcosa in più è stato fatto. Gli sprite dei personaggi sono stati ridisegnati rispetto al capitolo precedente mostrando un maggior dettaglio, così come le animazioni oggetto di un restyling completo. Per quanto concerne gli sfondi rimaniamo invece più o meno sugli stessi livelli di scarsa variabilità del passato, anche se fortunatamente qualche eccezione si stacca dal resto per ricchezza scenografica. Bandai ha concesso a noi poveri giocatori perfino uno scenario dove esiste un minimo di interazione con il fondale di gioco, ragazzi che onore! Sul fronte sonoro ritroviamo ancora gli stessi motivetti dell’anime come la famosa Moonlight Densetsu nella schermata del titolo principale e le solite composizioni di contorno realizzate senza infamia e senza lode. Le voci campionate infine sono state registrate da capo mostrando una miglior pulizia sonora.



    "Non era affatto difficile riuscirci ma Sailor Moon R ha il merito di migliorare quella ciofeca del suo predecessore sotto quasi tutti gli aspetti. Rimane comunque un picchiaduro a scorrimento privo di mordente e di originalità da provare solo se siete dei fan accaniti della serie."






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    Commenti 1 Commento
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      ..un clone "povero" di final fight senza mordente..roba da fan boy