Come ogni buon team che si rispetti, le sue origini sono puramente indie e trovano terreno fertile nel glorioso MSX, computer che consentirà al Wolf Team di approcciare per la prima volta il genere del gioco di ruolo. Il primo titolo è Arcus, del 1988, insolitamente ispirato alla tradizione occidentale, con l'azione di gioco perennemente visualizzata in prima persona. Subito dopo ne arrivò il seguito, Arcus II, disponibile anche per X68000, che, sorprendendo tutti, segue molto più da vicino il jrpg classico, strizzando l'occhio soprattutto a Y's. Per nostra sfortuna, entrambi questi titoli non sono mai stati localizzati per idiomi a noi comprensibili.
All'inizio degli anni Novanta, il Wolf Team strinse un sodalizio col publisher Telenet, purtroppo noto per la mediocre qualità dei suoi prodotti. Le maggiori risorse economiche permisero al gruppo di avvicinarsi al mondo delle console sposando la causa del Megadrive, macchina che seguirono per tutta la sua vita.
Il primo nato fu Final Zone, uno sparatutto con visuale isometrica molto ravvicinata che mostrava sprite di grosse dimensioni ma un'azione tutto sommato banale. Ciononostante, fu utile per apprezzare la confidenza che il team mostrò da subito con l'hardware Sega. Interessante la possibilità di poter cambiare durante la missione l'armamentario del mech da noi controllato, ma per il resto non c'è troppo di che esaltarsi.
Migliore fu Granada, sparatutto a scorrimento multidirezionale alla Bosconian, senza inerzia nei controlli e con la possibilità di sparare persino in una direzione diversa da quella di movimento. Nei nove livelli di gioco saremo assaliti da numerosi nemici e ci converrà porre attenzione anche ad ulteriori pericoli proveniente direttamente dallo scenario. Il ritmo non è alto e la giocabilità necessita di un po' di pratica, ma la qualità comincia a farsi strada.
Dino Land è un tentativo di imitare giochi come i flipper della serie Crush, esperimento che non conoscerà seguito a fronte di un gameplay davvero monotono. La tecnica non fa assolutamente impressione e i tavoli di gioco sono piuttosto noiosi. Probabilmente il videogioco meno riuscito della storia del team.
Nel 1991, l'ormai prolifico team decide di ripescare il nome di Arcus per proporre qualcosa di completamente diverso: un arcade adventure con prospettiva isometrica con una cospicua dose di azione. La struttura di gioco diventa sempre più articolata, prevedendo anche sezioni accompagnate da un partner. Potremo scegliere il nostro avatar fra quattro differenti eroi e buttarci nell'avventura lanciando magie, combattendo ed esplorando in lungo e in largo le mappe. Un gioco davvero notevole.
A questo punto, il Wolf Team inaugura una trilogia non particolarmente fortunata. I titoli che la compongono sono Earnest Evans, El Viento e Anett Futanabi. Il primo è anche il peggiore di tutti: si tratta di un platform ambientato negli anni Trenta, dominati tuttavia da presenza di ispirazione fantasy. Sceneggiatura a parte, il difetto più penalizzante del titolo risiedeva nella men che mediocre animazione scheletale della quale il protagonista doveva farsi vanto. Si trattò di un aborto completo ed i controlli ne uscirono danneggiati e poco intuitivi. Peccato perchè tutto il resto sembrava essere a posto.
Quando, nel secondo episodio, si abbandonò l'animazione sperimentale, i risultati migliorarono drasticamente ed El Viento si rivelò un ottimo titolo. Ibrido fra Rolling Thunder e Shinobi, poteva vantare un'azione frenetica ma non confusa, una tecnica apprezzabile e tanto divertimento. Peccato per lo stile generalmente sciatto, soprattutto come character design.
Attentissima all'evoluzione del mercato Sega, il Wolf Team decise di programmare il terzo capitolo della saga per il neonato Sega CD, pubblicando anche una versione di Earnest Evans sul nuovo supporto. Anett Futanabi era un gioco semplice ma gradevole, ancora una volta penalizzato dal superficiale impegno profuso sul character design dei protagonisti. Il Wolf Team prende spunto da altri titoli, tirandone fuori un beat'em up ibrido ma interessante, dove si combatte come in Final Fight ma si usano le magie come in Golden Axe.
L'era del Mega CD è fondamentale per il Wolf Team. Innanzitutto, la situazione societaria attraversa un periodo piuttosto burrascoso, con la ferma intenzione di voler abbandonare la Telenet a causa della sua pessima fama. Il rapporto con il publisher ne causò il momentaneo accorpamento alla Lasersoft che si tradusse in conversioni per Mega CD di coin-op come Ninja Hayate, poi divenuto The Revenge of the Ninja, e Time Gal. La qualità dei lavori è accettabile, l'importante è non lanciarsi in confronti impossibili con gli originali. L'unico grande peccato è l'area di gioco forse eccessivamente ridotta.
Molto più interessanti furono i giochi in stile lasegame più originali. Cobra Command ripropone le atmosfere tipiche dei movies polizieschi e ci mette alla guida di un elicottero nel tentativo di abbattere un po' di nemici. Interessante la necessità di direzionare anche il nostro mezzo oltre a dover semplicemente abbattere gli avversari.
Road Avenger è persino più attraente: l'idea è quella di creare un gioco in FMV automobilistico e l'implementazione è valida. Sarà, come da tradizione, necessario fornire le direzioni giuste al programma al momento giusto, ma vi saranno anche dei pulsanti di freno e turbo a movimentare l'avventura. L'esperimento può dirsi sicuramente riuscito e la grafica in stile cartoonesco rende particolamente bene sulla macchina.
Il destino del Wolf Team si prepara a cambiare ancora una volta e si indirizza sotto l'ala protettiva della Namco. Il primo frutto della collaborazione col nuovo publisher è Tales of Phantasia per Super Nintendo. Si tratta di un gioco di ruolo apparentemente molto tradizionale, tuttavia dotato di un peculiare sistema di combattimento che prevedeva il controllo diretto del personaggio. E' stato molto apprezzato in terra giapponese ma non è mai stato importato né in Europa né in America. Per fortuna, oggi sono disponibili delle traduzioni amatoriali che rendono giustizia alla qualità del titolo. Tales of Phantasia, però, segna anche l'addio dei programmatori alle macchine Sega nonché la loro completa dedizione alla serie Tales.
Nel 1997, in pieno dominio Playstation, il team sviluppa Tales of Destiny, gioco poco votato allo sfruttamento della macchina e indirizzato al consolidamento di quanto fatto di buono con il capitolo precedente. Il titolo è fedelissimo al suo predecessore, fin troppo considerando la differenza tra il 32 bit Sony e il Super Nintendo, ma i fan apprezzano e la base di appassionati aumenta.
L'ultimo lavoro a portare il logo Wolf Team è proprio Tales of Destiny II, sempre sulla prima Playstation. Stavolta il distacco con la precedente generazione di console è più netto e vengono proposti sprites più definiti, fondali meglio colorati e fasi di combattimento a schermo pieno. Il sonoro si arricchisce di parlato digitalizzato per alcuni dialoghi e di un numero maggiore di filmati di intermezzo.
A questo punto, la Namco decide di porre fine definitivamente alla storia del Wolf Team, integrando i superstiti dei passaggi tra un publisher all'altro in un nuovo studio dedicato interamente allo sviluppo della serie Tales, il Namco Tales Studio.
Gianluca "musehead" Santilio
Da ricordare lo shoot 'em up a scorrimento orizzontale Sol-Feace (Mega CD / Sega CD) precedentemente realizzato per Sharp X68000 e poi convertito sull'add-on del Mega Drive per giungere, infine, su Genesis con il nome di Sol-Deace.
Come spesso capitava nei titoli della Wolfteam, Sol-Feace / Sol-Deace era dotato di buoni spunti, serrato, frenetico e molto divertente... ma si perdeva un po' per strada e, oltre a risentire di una certa brevità, tecnicamente non era molto brillante...
Su cartuccia ho apprezzato El Viento e Granada (il secondo è veramente divertentissimo -è vero che "parte lento"... ma poi il ritmo raggiunge picchi di frenesia non indifferenti-... nonostante la grafica sia tutt'altro che entusiasmante).
Valore aggiunto dei Wolfteam games è senz'altro il music side: colonne sonore da buone ad eccellenti grazie al talento di Motoi Sakuraba.
Non sono particolarmente d'accordo con il severo giudizio sulla Telenet Japan / Renovation.
Vero che ci furono diversi titoli mediocri legati a questa etichetta, ma non mancarono i giochi di rilievo (tra cui il notevole Gaiares per Mega Drive)... ad esempio la serie Valis è qualitativamente altalenante... il che significa che non mancano gli episodi apprezzabili (alternati a quelli che, in effetti, lo sono assai meno...).
Ebbi una reazione molto comune... quella del "Tutto lì? ".
Un titolo con pochi livelli ed un estetica medio/buona (se si considera i notevoli flickerii, i rallentamenti e il livello di dettaglio abbastanza modesto, più "media" che "buona") con una gradevole integrazione animata e una notevolissima colonna sonora del grande Motoi Sakuraba... tenuto conto delle potenzialità del Mega CD c'era ben poco da stare allegri!
Non a caso, poi, uscì anche per Sega Genesis con il nome Sol-Deace (a proposito... magari collezionisticamente parlando Sol-Deace ha un certo valore... è uscito solo per il 16 bit Sega distribuito negli USA)... ed era assolutamente identico ...con l'ovvia eccezione delle animazioni extra (che comunque erano molto simili a quelle della versione X68000 che era memorizzata su tre dischetti) e delle musiche (comunque complessivamente gradevoli).
Su Mega CD era nettamente superiore Bari-Arm... su Mega Drive lo eclissavano Thunder Force III, IV, Gaiares... e anche titoli meno notevoli come Aero Blasters, Gynoug e Gley Lancer...
Io inizio con un BEH...la presentazione del gioco l'ho trovata molto buona... il gameplay è "distruttivo", su Bari-Arm non discuto la superiorità
Per il resto posso quotarti..ma una volta mi ACCONTENTAVO anche se c'erano problemi di collisioni sprite, rallentamenti, ecc. di shumps su megacd ce ne stanno pochi.. sì su megadrive ci sono capolavori come steel empire ad es.... contento
Avendolo, in seguito, noleggiato nella versione su cartuccia (Sol-Deace per Genesis) ho avuto la conferma del fatto che facevo bene a "lamentarmi"...
Poi... per carità... al di là di considerazioni tecniche Sol-Feace su Mega CD (come del resto Sol-Deace su Genesis) sono shoot 'em up davvero validi sul fronte della sfida e del divertimento... magari potevano essere un po' più "dotati" in termini di contenuti: pochi livelli!
Comunque... anche se un po' brevi, Sol-Feace e Sol-Deace sono decisamente intensi !