In The Hunt-Arcade | Retrogaming History
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  • In The Hunt

    In The Hunt

    Prodotto dalla Irem, la società che con un certo R-Type scosse le fondamenta del genere stesso degli sparatutto, In The Hunt è riuscito nell'intento di distinguersi all'interno del suo genere, allora non ancora ridotto a una piccolissima nicchia come oggi ma già in fase calante. La distinzione non è però dovuta a particolari meccaniche di gioco (è difficile ideare qualcosa di altrettanto rivoluzionario del Force e del Beam presenti nel gioco succitato), bensì all'ambientazione: sono infatti rarissimi gli shoot 'em up con un'ambientazione sottomarina. Meglio: i videogiochi di ambientazione sottomarina, di qualunque genere siano, sono rarissimi. Così rari che, per dare un minimo di appeal al gioco, la versione occidentale ha un titolo abbastanza anonimo e fuorviante ma che in realtà serve solo a rimandare a quella che forse è la più nota storia con dei sottomarini come protagonisti: The Hunt For Red October (ovvero, "Caccia a Ottobre Rosso").

    La storia si svolge in un lontano futuro in cui apparentemente la previsione secondo cui i poli si scioglieranno e sommergeranno buona parte della terraferma si è avverata: l'obiettivo primario è infiltrarsi nella base dell'organizzazione criminale D.A.S. ovvero Dark Anarchy Society (la stessa che viene menzionata in altri titoli Irem, tra cui Undercover Cops, probabilmente ambientati nello stesso mondo) per evitare che minacci il mondo con i suoi armamenti. La solita storia del "solo contro tutti", insomma. Il nostro sottomarino ha a disposizione tre tipi di armamenti controllati con soli due tasti: premendo un tasto verranno sparate le torpedini, mentre con il secondo pulsante verranno contemporaneamente sganciate le bombe di profondità e sparati i missili verticali. Lo sparo verticale mostra tutta la sua potenza quando il sommergibile viene portato a pelo d'acqua: a quel punto l'arma secondaria (che siano missili a ricerca, cannoni o altro) potrà essere sfruttata per abbattere aerei ed elicotteri che si divertono a buttare bombe nelle già abbastanza affollate profondità marine oppure le installazioni di terraferma. Le armi possono essere ulteriormente potenziate raccogliendo i bonus rilasciati dagli unici sottomarini e aerei che non ci attaccheranno (i primi per l'arma principale e gli altri per l'arma secondaria, rispettivamente con tre e due tipologie di armamenti disponibili), mentre gli unici altri bonus esistenti sono delle sfere rosse con una stella che se raccolte nel numero di 100 elargiranno una vita extra. Niente di nuovo nemmeno qui, ma come si diceva ITH non ambisce certo ad essere un gioco rivoluzionario.



    Riguardo al gameplay, si possono notare alcuni punti in comune con R-Type: entrambi i giochi non sono certo frenetici, ma esigono di essere affrontati con calma e metodo, sia perchè sottomarino non è sinonimo di velocità (non stiamo certo parlando di cacciabombardieri o astronavi), sia perchè gettarsi nella mischia sparando all'impazzata non risolve niente in ITH. Situazioni in cui lo schermo si riempie di sottomarini nemici, tutto questo mentre torrette e aerei scaricano allegramente quintali di bombe in mare e lanciamissili subacquei ci tengono sotto tiro, sono la norma in questo gioco: è meglio aspettare e affrontare le singole ondate che ci si parano davanti piuttosto che ritrovarsi completamente circondati. Anche il differente comportamento delle armi (per esempio le bombe di profondità, lente e che non vengono sparate di nuovo se le precedenti sono ancora presenti su schermo) impone di fermarsi a riflettere un istante piuttosto che schiacciare bottoni a caso; il minimo di concentrazione necessaria è comunque reso possibile dal fatto che lo scrolling dello schermo per fortuna non è automatico ma subordinato al movimento del sottomarino.
    Vi è una certa varietà nella struttura degli stage: nel terzo ad esempio non si naviga in mare aperto, ma in uno stretto canale in cui si può quasi soltanto andare avanti e indietro, e le maggiori minacce provengono da nemici aerei o provenienti dalla cittadina sorta lungo il canale quali robottini, una letale ruspa gigante e un treno (!) che scarica in acqua enormi bombe; nel livello successivo si dovrà scendere nelle profondità oceaniche fra getti di rocce incandescenti e enormi creature marine, mentre il quinto è tutta una risalita verticale che ci vedrà impegnati nello sfuggire a quello che sembra un mostruoso dio atlantideo, da sconfiggere facendogli precipitare addosso enormi blocchi di pietra. Non mancano inoltre sparse per i livelli sezioni in cui più che sparare si dovranno eseguire manovre precise, per evitare ad esempio giganteschi missili o eruzioni sottomarine.



    Ma veniamo all'aspetto che più mi ha colpito di questo gioco: la veste grafica, provvista di un livello di dettaglio decisamente elevato. Del resto il team responsabile dello sviluppo di In The Hunt sarà quello che poi confluirà nella Nazca Corporation, software house celebre soprattutto per il mitico Metal Slug, dalla grafica ugualmente stupenda. C'è quasi del maniacale nelle scie subacquee dei missili, negli spruzzi d'acqua generati dalle esplosioni, negli iceberg e nelle navi che affondano spezzandosi nel centro e esplodendo; in frangenti quali la devastazione della città nel terzo stage in cui prima le finestre degli edifici si frantumano attraversati da un'onda d'urto, e poi gli edifici stessi implodono e crollano generando tonnellate di macerie che sollevano ondate mentre precipitano in mare; per non parlare di dettagli come il faro del sottomarino che si accende negli abissi, il sottomarino stesso scosso dalle correnti generate dall'esplosione di alcuni boss o la sequenza che precede ogni livello, in cui su uno schermo radar si intravede per un istante la sagoma del boss di quella zona.
    Anche gli scenari aggiungono molto all'esperienza complessiva del gioco: oltre alla già citata città portuale aggiungerei la città sommersa con grattacieli e autostrade sopraelevate attraverso cui farsi strada nel secondo stage (che si conclude con una battaglia contro un doppio boss sullo sfondo di uno stadio di baseball sprofondato!) o le rovine di una civiltà perduta nel quinto, destinate a venire impietosamente distrutte quando il dio si risveglia. Al contrario le musiche, se pur di buona qualità, sono del tutto anonime, dimenticabili e perennemente sovrastate dai roboanti effetti sonori.


    Irem sapeva fare gli sparatutto, e l'ha già dimostrato varie volte; in questo caso però, se da un lato la struttura complessiva è decisamente basilare anche rispetto ad alcuni suoi titoli precedenti (spara — raccogli i bonus delle armi — ripeti all'infinito), dall'altra le innovazioni apportate non portano veri benefici al gameplay. Mi spiego meglio: l'idea di comandare un sommergibile è interessante, però non vedo perché mentre lui si debba comportare con un certo realismo (leggi: va piano), buona parte dei nemici non sembra risentire il fatto di trovarsi sott'acqua. Per di più da metà del gioco in poi, praticamente dal terzo boss (in tutto ci sono 6 livelli, né troppi né pochi per uno shoot 'em up), la difficoltà complessiva —che già come da tradizione Irem non perdona— subisce un'impennata improvvisa, con svariati momenti in cui il povero sottomarino si trova improvvisamente circondato da nemici provenienti da ogni parte, e senza nemmeno lo spazio né i tempi di reazione minimi (ho già detto che è lento?) per poter reagire né tantomeno sfuggire ai proiettili. D'altronde però lo sparatutto come genere è proprio questo, colpo d'occhio e reazioni viscerali contro la massa soverchiante dei nemici, per cui non mi sento di penalizzare più di tanto questo titolo per via della sua difficoltà.
    NOTA: Il titolo è stato convertito per Saturn e PlayStation, le due versioni non presentano sostanziali differenze con l'originale, pertanto si possono considerare "arcade perfect".




    Per concludere, In The Hunt è un titolo che definirei comunque pregevole, cioé non abbastanza incisivo per diventare memorabile, però eseguito con sufficiente professionalità e stile da meritare almeno per un po' l'attenzione dei giocatori.


    Federico "Boyakki" Tiraboschi