Matricole Videoludiche 8: The Bitmap Brothers - Rubrica | Retrogaming History
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    Matricole Videoludiche 8: The Bitmap Brothers

    Cosa può far venire in mente la parola "Xenon"? Un tipo di fari, un manga di Masaomi Kanzaki, un gas nobile con numero atomico 54... e anche un noto sci-fi shoot 'em up a scorrimento verticale realizzato nel 1988 sotto etichetta Melbourne House dal team inglese The Bitmap Brothers per Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, PC MS-DOS, MSX, ZX Spectrum e NEC PC-9801.

    Xenon esordisce nella sua prima incarnazione su Amiga in uno show televisivo inglese per ragazzi, Get Fresh, riscuotendo in breve tempo un apprezzabile livello di popolarità grazie alle indubbie qualità tecniche: grafica nitida e definita, ritmo veloce e frenetico, sfida decisamente impegnativa senza eccessi di frustrazione, discreta varietà e incalzante quanto orecchiabile tema musicale.
    Il primo titolo dei Bitmap Brothers coniuga efficacemente un’impostazione di stampo arcade, completa di power-up e boss di metà e fine livello, con l’ottima l’idea del doppio veicolo, “tank” terrestre e navicella volante, alternabili in qualsiasi momento e con un’azzeccata implementazione interattiva dello scorrimento verticale bidirezionale.
    Si possono già notare in Xenon alcune caratteristiche tipiche di quello che potremmo definire “BB-style”: grafica relativamente dettagliata con effetto rilievo delineato in nette ombreggiature metalliche, ottima risposta dei comandi, elaborato level/enemy design, soddisfacente pluralità di nemici, dinamiche e situazioni, notevole livello di difficoltà (i programmatori hanno preferito accentuare la sfida per garantire una sufficiente longevità con i soli 4 livelli dello shoot ‘em up) e ottimo sonoro (la main theme music è una frizzante, sincopata ed adrenalinica composizione dal marcato feeling “alieno-fantascientifico” firmata dal grande David Whittaker).



    Xenon è considerato uno dei primi titoli popolari per Amiga, assoluto debutto per questa piattaforma nell'All Formats Top 40 inglese e, indubbiamente, tra i vg più apprezzati delle early line-up di Commodore 64 e Atari ST.
    Un esordio in grande stile, dunque, del team indipendente The Bitmap Brothers che inanella successi su successi dal 1988 al 1996, costituendo un punto di riferimento per Commodore 64 e, in particolar modo, per gli home computer a 16 bit, Amiga e Atari ST.

    Questa nota software house londinese è fondata nel 1987 da Mike Montgomery, Eric Matthews e Steve Kelly. Lo staff “storico” della sh comprende, inoltre, i grafici Dan Malone e Mark John Coleman, i musicisti David Whittaker e Richard Joseph e il coder/game designer John M. Phillips, già noto per il platform Nebulus realizzato nel 1987/88 sotto etichetta Hewson.

    La produzione BB si distingue per la notevole qualità del coding, la cura per il dettaglio e la ricercatezza del game design. A queste qualità si aggiungono l’accortezza delle strategie promozionali, la scaltrezza delle politiche di marketing e la sensibilità nei confronti del mercato cinematografico e musicale.
    I notevoli successi dei loro Speedball (1988; Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC MS-DOS e Sega Master System) e del popolarissimo seguito Speedball 2: Brutal Deluxe (1990; Amiga, CD32, ST, PC, C64, NES, SMS, Mega Drive e Gameboy) nascono, infatti, dalla suggestione presso i game designer del film di fantascienza Rollerball (1975) e mixano sapientemente pallamano e rugby, shakerando il tutto in salsa futuristica e, con la geniale abolizione dei falli e il parallelo inserimento di numerosi bonus, estremizzando lo scontro fisico tra i giocatori.
    Speedball, Golden Joystick Awards - 16-bit Game of the Year nel 1989, garantisce, peraltro, ai BB una popolarità tale da spalancare loro le porte di prestigiose partnership (Image Works, Renegade) e fruttuose collaborazioni musicali con DJ come Bomb The Bass (Tim Simenon, autore del singolo Megablast, main theme del seguito di Xenon), gruppi come Nation 12 (John Foxx e ancora Tim Simenon, autori del tema di Speedball 2 e di Into the Wonderful, brano utilizzato come title music di Gods) e dance popstar come Betty Boo (la sua Doin’ the Do è anche la musica dei titoli di Magic Pockets).



    Oltre all’ottimo arcade adventure isometrico Cadaver (1990; Amiga, ST, PC e Archimedes), un altro titolo particolarmente apprezzato è sicuramente il seguito del primo vg della software house londinese, Xenon 2: Megablast (1989; Amiga, CDTV, Archimedes, ST, PC, Master System, Mega Drive e Gameboy), shoot ‘em up a scorrimento verticale che trasfigura in senso “organico” il prequel, attuando un deciso potenziamento grafico che include l’adozione in alcune versioni (inclusa quella per Atari ST) di un’ambiziosa parallasse, boss di generose dimensioni impreziositi da animazioni modulari e un notevole livello di dettaglio, delineato e ombreggiato nell’usuale metallic style che contrassegna la maggior parte dei titoli BB.



    Ai due attesi Xenon 2 e Speedball 2 seguono il cute platform Magic Pockets (1991; Amiga, ST, PC e Archimedes), che, ancora una volta, fa incetta di premi presso la stampa specializzata e conferma la popolarità dei BB presso il pubblico dei videogiocatori.

    L’action/platform Gods (1991; Amiga, ST, PC, Archimedes, Mega Drive e Super NES) gode di un successo ancora maggiore e, dal punto di vista tecnico, costituisce, insieme a Xenon II, la punta di diamante della produzione a 16 bit dei BB.
    Se le versioni per Amiga di questi due titoli sono sicuramente da considerarsi titoli di notevole livello qualitativo, i corrispettivi porting su Atari ST attuano una valorizzazione dell’hardware di questo home computer che, tenuto conto delle differenti specifiche tecniche tra i due sistemi, risulta persino superiore rispetto a quella del 16 bit Commodore.
    In effetti, un tipico punto debole delle produzioni dei BB è il mancato o non ottimale utilizzo del blitter in tutte le versioni Amiga dei loro giochi che, a conti fatti, con uno scorrimento non fluidissimo e una certa tendenza allo sfarfallìo negli elementi grafici, scontano un coding evidentemente concepito per effettuare agevolmente i successivi porting su ST e PC, sistemi, questi ultimi, privi di analoghi co-processori per la gestione di scrolling e sprite hardware.

    Il top-down run'n gun Chaos Engine / Soldier of Fortune (1993; Amiga, CDTV, Archimedes, ST, PC, Sega Master System, Sega Mega Drive e Super NES) e il relativo seguito (in sostanza una sorta di abborracciato spinoff ristrutturato come vs game realizzato nel 1996 per Amiga 500 e Amiga 1200) chiudono la carriera dei BB relativamente alla 16 bit era.


    I Bitmap Brothers tornano, poi, al successo con Z (1996; PC CD-ROM, Sony PlayStation, Sega Saturn e Apple Mac), un free-roaming real-time wargame con visuale a volo d’uccello e scrolling multidirezionale.
    Particolarmente intuitivo senza, peraltro, concedere nulla ad eccessive semplificazioni del gameplay né a dinamiche ripetitive, Z offre ben 5 pianeti di furiosa action bellica per un totale di 20 livelli che garantiscono una varietà scenografica notevole. Tra le features di Z, inoltre, spiccano i ben 6 tipi di robot guerrieri caratterizzati da armamenti e personalità ben differenziati che possono esplicarsi in ben 40 diverse azioni eseguibili, con un totale di 2000 frames d’animazione. E non finisce qui: i robot possono guidare 11 mezzi da combattimento (da carri armati, jeep e blindati di varie forme e dimensioni fino ad unità semoventi dotate di cannoni e lanciamissili) e interagire con un largo assortimento di edifici civili, industriali e basi militari.
    Fiore all’occhiello di Z è, infine, il multiplayer: è possibile giocare in rete fino a 4 giocatori dando vita a frenetiche battaglie cadenzate da spettacolari esplosioni e sottolineate da un audio digitale di ottima qualità che enfatizza dinamicamente le diverse fasi della battaglia.

    Z, titolo molto apprezzato da gran parte delle riviste specializzate, è, in un certo senso, il canto del cigno dei Bitmap Brothers “storici” che, in seguito, limitano la loro attività ai porting per sistemi portatili di Speedball e Speedball 2, ad una nuova versione 3D (Speedball 2100) del suddetto titolo per PlayStation (2000), all’apprezzato seguito tridimensionale, datato 2001, di Z per PC (Z: Steel Soldier) e allo strategico World War II Frontline Command (2003; PC).
    Sono infine disponibili un nuovo Speedball 2 3D per PC focalizzato sul multiplayer on-line e le versioni Game Boy Advance e Pocket PC di Gods, Magic Pockets, The Chaos Engine, Xenon e Z.



    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi



    Commenti 8 Commenti
    1. L'avatar di Jamitov Hymem
      Jamitov Hymem -
      Xenon mito su amiga... ma anche il manga citato è una bomba
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Più che per l'arte programmatoria in se, questo team di sviluppo si distingueva prima di tutto per il caratteristico stile artisco e musicale ed in secondo luogo per l'originalità delle produzioni. Sono d'accordo sul fatto che non fossero particolarmente "tecnici", intendo rispetto a gente come Team 17, Reflections e DMA Design, ma nonstante tutto diversi loro titoli furono comunque molto innovativi, primi fra tutti Gods e Chaos Engine, ma anche il loro canto del cigno, Z, non fu da meno: uno strategico veramente atipico per i tempi, lontano, cioè, dalle meccaniche di WarCraft II e di Command & Conquer. Ad avercene oggi gente così... Comunque, grandi Bitmap!
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Storici Bitmap...cmq la versione PC di Xenon 2 NON ha il parallasse di quella Amiga/ST...ma solo il misero scorrimento delle stelle 2)Blitter o non blitter, su Amiga Denise prevede lo scrolling multistrato hardware.
      http://en.wikipedia.org/wiki/Original_Chip_Set
    1. L'avatar di Bert
      Bert -
      Blitter o non blitter, su Amiga Denise prevede lo scrolling multistrato hardware.
      hmm... non so se ho capito bene la tua osservazione, ma da ex programmatore Amiga, posso dirti che lo scrolling lo si gestisce con entrambi. Ci sono due locazioni di memoria nel Denise che spostano lo schermo di al massimo 16 pixel per volta, ma poi la nuova colonna di tile, cioè le tessere della nuova porzione di sfondo, le si sistema col blitter che essenzialmente le copia dalla memoria all'area video. Le stesse cose si possono fare anche con la sola cpu, il 68000, ma il blitter, almeno sugli Amiga OCS/ECS, regala come minimo un 10% di prestazioni in più. Ecco, l'utilità di saper utilizzare bene il blitter. Il problema, ovviamente, non si pone con l'Atari ST e l'MS-DOS poichè fanno tutto col processore.
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da Bert Visualizza Messaggio
      hmm... non so se ho capito bene la tua osservazione, ma da ex programmatore Amiga, posso dirti che lo scrolling lo si gestisce con entrambi. Ci sono due locazioni di memoria nel Denise che spostano lo schermo di al massimo 16 pixel per volta, ma poi la nuova colonna di tile, cioè le tessere della nuova porzione di sfondo, le si sistema col blitter che essenzialmente le copia dalla memoria all'area video. Le stesse cose si possono fare anche con la sola cpu, il 68000, ma il blitter, almeno sugli Amiga OCS/ECS, regala come minimo un 10% di prestazioni in più. Ecco, l'utilità di saper utilizzare bene il blitter. Il problema, ovviamente, non si pone con l'Atari ST e l'MS-DOS poichè fanno tutto col processore.
      Non avevo idea di come lavorassino insieme. Sapevo solo che il chip grafico dell'Amiga permetteva di fare uno scrolling hardware (ma non sapevo fosse limitato a 16 pixel alla volta, pensavo funzionasse come su macchine tipo il Megadrive) su due piani mentre il Blitter aveva una marcia in più perchè permetteva di spostare rapidamente grosse porzioni di memoria. Grazie per la precisazione
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      L'essetti' e il Pc non avevano alcuna delle due cose..
    1. L'avatar di AlextheLioNet
      AlextheLioNet -
      Citazione Originariamente Scritto da Gedeone de Infortunis Visualizza Messaggio
      Storici Bitmap...cmq la versione PC di Xenon 2 NON ha il parallasse di quella Amiga/ST...ma solo il misero scorrimento delle stelle 2)Blitter o non blitter, su Amiga Denise prevede lo scrolling multistrato hardware.
      http://en.wikipedia.org/wiki/Original_Chip_Set

      OK! Corretto l'errore... in effetti la versione PC di Xenon II non ha il secondo "piano" in parallasse come quelle Amiga e Atari ST... ho messo gli XII su ST e PC sullo stesso piano sotto il profilo grafico, ma non è così.

      Grazie della segnalazione!
    1. L'avatar di Gedeone de Infortunis
      Gedeone de Infortunis -
      Citazione Originariamente Scritto da AlextheLioNet Visualizza Messaggio
      OK! Corretto l'errore... in effetti la versione PC di Xenon II non ha il secondo "piano" in parallasse come quelle Amiga e Atari ST... ho messo gli XII su ST e PC sullo stesso piano sotto il profilo grafico, ma non è così.

      Grazie della segnalazione!

      felice di essere utile