Douglas Little, programmatore reduce dallo sviluppo di BadMooD (LINK), nuova versione di Doom sviluppata per Atari Falcon 030, sta ora lavorando a un nuovo progetto: la realizzazione di un id Tech 2, generalmente conosciuto come "Quake II engine", in grado di girare, valorizzandone appieno il DSP (Motorola 56001 a 32 MHz -16 MIPS-), su Atari Falcon 030 integrati con l'opzionale FPU Motorola 68882 e dotati di 14 MB di RAM.
Tenuto conto delle specifiche tecniche dell'ultimo computer prodotto da Atari nell'ormai lontano 1992, sistema basato su una CPU Motorola 68030 a 16 MHz, i risultati finora ottenuti dal brillante autore di BadMooD sono di tutto rispetto.
Di seguito un video dimostrativo recentemente pubblicato dall'autore su YouTube, dove appunto si mostra l'"IdTech #2 (Quake 2 engine) rebuilt for a 16MHz Atari Falcon / 1992" alle prese con la mappa "Anomalous Materials" di Half-Life, ribattezzata per l'occasione "Anomalous Code":
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Quake II su Atari Falcon 030? Un nuovo WIP engine basato sull'id Tech 2 che ne valorizza il DSP si cimenta con Half-Life
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- Pubblicato: 17-06-2015, 17:07
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Quake II su Atari Falcon 030? Un nuovo WIP engine basato sull'id Tech 2 che ne valorizza il DSP si cimenta con Half-Life
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Sull'argomento Falcon non sono informato, ma posso almeno dire che, a differenza degli ST "standard" (pre-STE), si tratta di un sistema customizzato e nello specifico, stando ai datasheet con le specifiche tecniche in rete ( http://www.atari-wiki.com/index.php/Atari_Falcon ), per quanto riguarda la grafica 2D può contare su:
16-bit BLiTTER - 16 MHz
Hardware-assisted horizontal fine scrolling
VIDEL (video controller / true color graphics processor) - 32-bit bus
In ogni modo, chi volesse provare su real hardware o emulatore il "public test of DSP Q2" può farlo utilizzando il seguente link:
http://files.dhs.nu/files_game/qtestpublic.zip
Altre informazioni e WIP video relativi ai vari stadi di sviluppo quì:
http://atariage.com/forums/topic/234...for-falcon030/
Infatti i chipset amiga (aga e ocs/ecs) ad essere onesti piu' che un vantaggio diventavano uno svantaggio con il texture mapping, non disponendo di una modalita' chunky. Ad onor del vero copper poteva utilizzare una modalita' chunky MA a risoluzione molto bassa, basti vedere alien breed 3d. D'altro canto, anche se molti non lo sanno, in realta' esiste un FPS (piuttosto bruttino) in texture mapping che gira ANCHE su un A500 1mb senza ulteriori espansioni (ultimate gloom se non erro su OCS/ECS ha bisogno di una RTG). https://www.youtube.com/watch?v=eD2Ahp1a2I0 Certo, su A500 bisogna giocare con uno schermo della dimensione di uin francobollo e il framerate e' comunque bassino MA vedere del texture mapping su una tecnologia del 1985 fa comunque un certo effetto
Il Falcon 030 aveva appunto il BLiTTER che, tecnicamente parlando, è un custom chip. Dunque non si trattava già più di un sistema che contava, à la ST(FM), sulla sola CPU (tandem CPU e/o DSP nel caso del Falcon) per gestire la grafica 2D. A maggior ragione per il fatto che questo computer era dotato anche di registri per lo scrolling hardware. Poi, per quanto riguarda "sprite, collisioni, bob, parallasse e quant'altro" era senz'altro strettamente vincolato all'utilizzo di CPU & e/o DSP, previa apposita (e probabilmente anche ostica dal momento che si intendesse valorizzare anche il DSP) programmazione... ma questo appunto non dovrebbe comunque far ignorare quanto di tecnicamente "custom" vi sia nella componentistica del Falcon.
Fra l'altro c'è da dire che, come accennato da dark13, il BLiTTER non veniva certo introdotto per la prima volta con il Falcon 030 su un computer prodotto da Atari. Il primo sistema della casa di Sunnyvale ad integrare questo graphics co-processor chip, difatti, fu il Mega ST 2 (1988). Da quel modello in poi fu adottato nei successivi: Mega ST 4, linea STE / Mega STE, e appunto Falcon.
... Anche perche' se vogliamo parlare semplicemente di cose "impossibili" (e totalmente ingiocabili ) c'e' sempre questo...
Anche Cho Ren Sha 68K di fatto rientra nella voce "esperimenti" ... visto che manca lo sfondo (o meglio quella "parvenza di sfondo" che fa da background pro-forma in Cho Ren Sha 64K ) e il relativo scorrimento. A quanto ho capito l'"esperimento" starebbe nel valorizzare il DSP del Falcon 030 per permettere, sia pur rinunciando allo scrolling, uno sprite collision handling abbastanza "importante".
Idem come sopra per l'id Tech 2 riscritto con annessa valorizzazione del DSP per il Falcon 030. Al momento si tratta di un WIP e il video con la mappa di Half-Life è solo un altro esperimento. Poi da cosa (forse) nasce cosa e, vista la recente conversione di Doom per Falcon 030 ( http://devilsdoorbell.com/ ), il relativo programmatore ha dimostrato di sapere il fatto suo