Il sistema di armamento del nostro guerriero alato si basa su un insolito potenziamento attuabile tramite due bonus distinti. Il bonus blu aumenta il numero di proiettili sparati e ne amplia il raggio d’azione, quello rosso incrementa le dimensioni dei singoli colpi e la relativa potenza distruttiva. Per ognuno dei bonus suddetti sono visualizzate barre distinte con 5 livelli di potenziamento.
E' possibile, inoltre, modulare la copertura di fuoco del nostro eroe tramite items specifici che consentono di scegliere tra: un raggio più ampio e distribuito, una configurazione più lineare e integrata con una limitata copertura laterale e posteriore e, infine, una redistribuzione bidirezionale dello sparo che copre anche le spalle a Wor.
La magia elementale è utilizzabile tramite 8 bonus contrassegnati da altrettante lettere che possono essere visualizzate in una barra di 3 caselle. Questi poteri, infatti, possono essere usati a 3 diversi livelli e consentono di incrementare la potenza distruttiva di Wor o proteggerne l’incolumità tramite scudi a tempo e pods protettivi che sopportano un limitato numero di colpi. Tutti gli elementali sono, in ogni caso, temporanei, in quanto Wor può utilizzarli solo un certo numero di volte prima di tornare alla sola arma principale.
L’ultimo potenziamento del guerriero alato riguarda la sua velocità che può essere incrementata tramite l’apposito bonus a forma di piuma.
Quando il guerriero alato è abbattuto, perde ogni magia elementale e un livello delle barre rosse e blu che misurano potenza e copertura del proprio sparo principale.
Per mitigare la difficoltà del gioco, gli sviluppatori hanno preferito evitare il classico sistema a restart points, per sostituire, invece, immediatamente l’eroe abbattuto, mantenendo, così, la continuità dell’azione ed evitando la frustrazione derivata dall’obbligo di ripetere continuamente le sezioni più ostiche.
Per arrivare al cospetto del Distruttore, Wor deve attraversare 6 stage. I livelli 1-5 sono suddivisi in due sezioni separate dallo scontro con il boss di metà livello (nello st. 2 le due parti hanno anche uno scenario differente). Lo stage 6, invece, è il classico livello “macedonia”, dove si affronta una selezione di boss finali e middle boss per giungere, infine, al confronto con il Distruttore, la cui sconfitta è seguita dalla breve sequenza finale del gioco.
Lo scrolling è quasi sempre orizzontale, ma non mancano brevi sezioni in verticale (la prima parte del 2° stage si svolge sopra il livello del mare e la seconda, invece, ha una suggestiva ambientazione subacquea e segue un breve tratto in verticale che segna l’immersione del protagonista), tratti di raccordo in diagonale tra sotto-aree dello stage 3 e sezioni in cui lo scorrimento accelera, costringendo Wor ad un insidioso slalom tra ostacoli e pareti metalliche di stretti tunnel (stage 4).
In Gynoug, dunque, la varietà non manca e i 5 stage sono piuttosto lunghi e molto “intensi”. Il livello 6, il “boss megamix”,invece, è più breve e tradisce le limitazioni della cartuccia da 4 Mbit (512 Kb) che costringono la Masaya a prolungare il livello dedicato al confronto con il Distruttore tramite il “riciclo” di alcuni boss già affrontati.
I nemici, sono, in ogni caso, sufficientemente differenziati e variano in tipologia e modalità d’attacco anche tra i sotto-stages, costringendo Wor ad un utilizzo intensivo di tutte le armi a disposizione ed un costante slalom tra i numerosissimi proiettili che lo bersagliano.
Lo sparatutto della Masaya è caratterizzato da un’efficace impronta gotico-orrorifica che lo rende un titolo molto caratteristico nella ludoteca del 16 bit Sega.
Il design, infatti, sviluppa in modo assai stimolante suggestioni gigeriane nel delineare un “bestiario” di nemici particolarmente ricco di fascino.
Gli sprite sfoggiano un dettaglio che, pur variabile e, in alcuni casi, (per lo più nei nemici più piccoli) apparentemente “abbozzato” (anche lo stesso Wor, da questo punto di vista, avrebbe meritato una maggiore cura), arriva a livelli impressionanti nei boss finali, che vedono il trionfo di horror biomeccanico e audaci intuizioni grafiche all’insegna del fantasy più demoniaco, gotico e, genericamente, “oscuro”.
L'estetica di Gynoug è, dunque, adeguata a tale audace concezione, che vede la costante ricerca di atmosfere cupe ed angoscianti, in cui gli autori cercano di opprimere il giocatore con ambientazioni dark, sprite tra alieno e demoniaco dal design contorto e orrori biomeccanici che si stagliano su sfondi bui e incombono sul piccolo sprite di Wor con la loro mostruosa e dettagliatissima mole.
Tecnicamente, Gynoug è un titolo piuttosto valido. La grafica è sì piuttosto scura, poco dettagliata e cromaticamente povera nei fondali dei primi 3 livelli, ma acquisisce una buona luminosità e colori più brillanti negli stage seguenti (curioso il fondale “bronzeo” del 4° che sfoggia un’ambientazione meccanica d’ispirazione molto “ottocentesca” che è, d’altronde, riscontrabile anche negli elementi non organici di alcuni boss) e, soprattutto, risulta curatissima negli sprite medio-grandi e nei notevoli boss finali.
La fluidità dello sparatutto Masaya è impeccabile e, nonostante si riscontri la presenza di stages in parallasse multistrato, effetti raster (inediti nel 1991 su MD) di oscillazione del fondale, FX di distorsione ondulatoria singoli e multipli (notevoli nel 5° stage, in cui sono simulate efficacemente le pulsazioni delle interiora di un gigantesco mostro tramite un impressionante “effetto onda” applicato sul fondale in parallasse) e lo schermo sia quasi sempre gremito di sprite, i rallentamenti sono praticamente assenti. I boss di metà e fine livello sono, poi, valorizzati da efficaci animazioni modulari che ne scompongono la struttura, assegnandone i vari elementi a diversi sprite concatenati e sincronizzati. Le animazioni degli elementi grafici più piccoli, pur non essendo altrettanto curate, sono sufficienti per caratterizzare i vari ghouls, demoni volanti, stregoni e mostruosità varie che popolano ambientazioni di questo shoot 'em up.
La colonna sonora, realizzata da Noriyuki Iwadare, è assolutamente adeguata al feeling gotico-orrorifico del gioco. I brani comunicano a tratti una notevole enfasi epica e uniscono efficacemente al feeling orchestrale “synth-fonico” di stampo classico una robusta base ritmica (digitalizzata), sviluppata in cadenzate marce di taglio “militaresco” o incalzanti “fughe” dal retrogusto “industrial”.
Lo scontro con i boss è, invece, sottolineato tramite cupi e apocalittici brani con inquietanti fraseggi d’“organo” tesi ad enfatizzare angoscia e tensione cui seguono sezioni di “archi” e “fiati” sintetizzati.
Le musiche, differenziate nei vari sotto-stages, costituiscono, dunque, una colonna sonora molto varia, curata e adeguata (l’unico brano poco ispirato è quello dello stage 4-1), con diverse influenze (addirittura sonorità arabeggianti nel livello 4-2) a marcarne l’eccentricità e a testimoniare l’eclettismo di Iwadare.
Gli effetti sonori, in ogni modo leggermente superiori allo standard del periodo, affiancano ai classici e abbastanza adeguati FX in sintesi, cupe esplosioni digitalizzate dal sound particolarmente ovattato che eccedono in volume e frequenze basse risultando, quindi, troppo invadenti.
In definitiva, Gynoug, pur risentendo di un insufficiente numero di stages e, risultando, quindi, un po’ troppo corto, è uno shoot ‘em up particolarmente divertente che riesce anche a far valere ambientazioni e design sicuramente azzeccati e ricchi di fascino e suggestione.
Se i 6 stage tendono a limitare la longevità del titolo, le opzioni consentono di adeguare il gioco ad ogni esigenza di sfida (4 livelli di difficoltà e possibilità di scegliere il numero di vite tra 3, 4 e 5).
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