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Saturn vs Playstation

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    Penso anch'io che il reale potenziale del Saturn non sia stato sfruttato appieno per la maggiore complessità dell'hardware e per il breve ciclo di vita cui l'ha condannato l'insuccesso commerciale.

    Che i tempi per ottenere il massimo dal Saturn non potessero essere ancora maturi al momento della conclusione del suo life cicle, lo dimostrano ampiamente le significative differenze grafiche che intercorrono tra i giochi di richiamo usciti per PS2 e PS3 a tre anni dai rispettivi debutti e quelli realizzati in vista della fine dei rispettivi cicli di vita...
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 03-02-2014, 23:52.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      .. chissa' se c'e' qualche appassionato (amatoriale) che prima o poi cerchera' di sfruttarla a dovere! Anche se a vedere la complessita' della macchina penso sia' quasi impossibile . ... tra l'altro mi e' venuta una curiosita'. Gli unici titoli "postumi" di vecchie console che ho visto sono del megadrive (lunar e alcune cartucce cinesi) e alcuni titoli per computer. Ci sono altri esperimenti di questo tipo?? Se non c'e' gia' un thread lo creo e provo a fare un primo elenco! :P

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        Mgari ci fosse qualcuno che abbia voglia di sfruttare il Saturn, ma se in occidente ha ottenuto poco successo, credo abbia ancora oggi poca considerazioni, ormai puntano esclusivamente su Megadrive e dreamcast
        Tutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza

        Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO

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          Originariamente inviato da The stone-like Visualizza il messaggio
          qualità delle textures, profondità di colore e risoluzione è proprio risaputo che erano il punto di forza del saturn grazie alla maggiore quantità di vram, i problemi nascevano più sul versante effettistica (light sourcing e trasparenze innazitutto), ma poi i multipiattaforma come detto prima non sono da prendere come pietra di paragone, per tante valide ragioni. Comunque Se leggi le comparison fatte sul sito che ho linkato vedrai che spesso il titolo psx ha un effettistica superiore (light sourcing, alpha blending, gouraud shading), ma risoluzione/qualità delle textures inferiori o frame rate inferiore, talvolta l'uso massiccio del dithering (usato molto raramente su saturn) riduceva ulteriormente la quantità totale di pixel a schermo (a svantaggio della qualità visiva) . Nel complesso sono tutti titoli assolutamente comparabili dal punto di vista tecnico, leggi pure i commenti che accompagnano le comparison, sono molto scrupolose, e nella quasi totalità dei casi mettono in evidenza punti di forza diversi, ma quasi mai un'inferiorità totale dei titoli saturn.

          Virtua Fighter 2 (SAT): 704x480 - 60FPS - textures a 8 bit
          Tekken 3 (PS1): 384x480 - 60FPS - textures a 4 bit - trasparenze - object lighting

          Last Bronx (SAT): 604x480 - 60FPS - textures a 8 bit
          Soul Blade (PS1): 640x240 - 30FPS - textures a 4 bit - trasparenze - object lighting

          Dead or Alive (SAT): 704x480 - 60FPS - textures a 8 bit
          Dead or Alive (PS1): 640x240 - 30FPS - textures a 4 bit - trasparenze - object lighting

          Duke Nukem 3D (SAT): 320x240 - 30FPS - full scene lighting - textures a 8 bit
          Duke Nukem 3D (PS1): 320x240 - 15-30FPS - textures a 4 bit
          Grazie mille per le informazioni che scrivi e per come commenti il topic, davvero molto interessante
          Ai tempi ero u saturniano convinto e consideravo come apice tecnico dell'era 32 bit Virtua Fighter 2.
          COn gli anni ho cambiato parere, ma l'unico punto interrogativo che mi è rimasto sul potenziale poligonale del Saturn è il genere Fps che oggettivamente girava meglio su Saturn e non di poco. Questo fatto si spiegava male se si comparava questi titoli con il restante del software.

          Cmq il sito sui paragoni delle varie console non è che mi convinca al 100%, e mi convince poco il confronto tra Last Bronx e Soul Edge. Il fatto è che parla soltanto di effetti e textures, ma tralascia completamente il numero di poligoni impiegati che forse era la cosa più importante in quel tempo in cui era un miracolo far girare un picchiaduro con fondali 3d e in cui la psx eccelleva.

          Insomma, se tralascio il numero dei poligoni, gli effetti e scrivo soltanto la definizione e qualità delle textures è chiaro che in una scheda con questi parametri Virtua Fighter 2 risulta superiore a Tekken 3, ma il titolo namco aveva un numero molto superiore di poligoni, dei fondali "3D", ottime fonti di illuminazione ed in più anche textures che si deformavano a seconda dei movimenti. Non posso non considerare tutti quegli aspettiche rendono Tekken 3 un titolo superiore a VF2.

          Il mio non è un discorso legato a preferenze verso la psx, ma io quelle belle textures a 704*420 le ho viste soltanto su Virtua Fighter 2, Last Bronx e Dead or Alive, titoli con solo 2 personaggi fatti con pochissimi poligoni, senza effetti e con un fondale 2d. Già Fighter Megamix (AM2 se non sbaglio) o Fighting VIpers che introducevano timidi effetti luce e qualche elemento spoaradico 3D nel fondale non avevano le textures di VF2, la loro qualità era assai inferiore e se non sbaglio soffrivano anche di difetti grafici.

          Può anche essere che Tu abbia ragione e che il Saturn potesse fare molto di più, ma non riesco a intravedere nei giochi visti un quid che mi faccia vedere quel potenziale nascosto del Saturn.

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            Originariamente inviato da Killing Moon Visualizza il messaggio
            Grazie mille per le informazioni che scrivi e per come commenti il topic, davvero molto interessante
            Ai tempi ero u saturniano convinto e consideravo come apice tecnico dell'era 32 bit Virtua Fighter 2.
            COn gli anni ho cambiato parere, ma l'unico punto interrogativo che mi è rimasto sul potenziale poligonale del Saturn è il genere Fps che oggettivamente girava meglio su Saturn e non di poco. Questo fatto si spiegava male se si comparava questi titoli con il restante del software.

            Cmq il sito sui paragoni delle varie console non è che mi convinca al 100%, e mi convince poco il confronto tra Last Bronx e Soul Edge. Il fatto è che parla soltanto di effetti e textures, ma tralascia completamente il numero di poligoni impiegati che forse era la cosa più importante in quel tempo in cui era un miracolo far girare un picchiaduro con fondali 3d e in cui la psx eccelleva.

            Insomma, se tralascio il numero dei poligoni, gli effetti e scrivo soltanto la definizione e qualità delle textures è chiaro che in una scheda con questi parametri Virtua Fighter 2 risulta superiore a Tekken 3, ma il titolo namco aveva un numero molto superiore di poligoni, dei fondali "3D", ottime fonti di illuminazione ed in più anche textures che si deformavano a seconda dei movimenti. Non posso non considerare tutti quegli aspettiche rendono Tekken 3 un titolo superiore a VF2.

            Il mio non è un discorso legato a preferenze verso la psx, ma io quelle belle textures a 704*420 le ho viste soltanto su Virtua Fighter 2, Last Bronx e Dead or Alive, titoli con solo 2 personaggi fatti con pochissimi poligoni, senza effetti e con un fondale 2d. Già Fighter Megamix (AM2 se non sbaglio) o Fighting VIpers che introducevano timidi effetti luce e qualche elemento spoaradico 3D nel fondale non avevano le textures di VF2, la loro qualità era assai inferiore e se non sbaglio soffrivano anche di difetti grafici.

            Può anche essere che Tu abbia ragione e che il Saturn potesse fare molto di più, ma non riesco a intravedere nei giochi visti un quid che mi faccia vedere quel potenziale nascosto del Saturn.

            ciao, volevo solo dire che Tekken 3 non aveva i fondali 3D. li aveva nella versione da sala, ma la conversione PSX aveva i fondali 2D come Virtua Fighter 2 per Saturn.
            non conosco il numero di poligoni renderizzati dei due giochi, ma non credo ci sia una grande differenza a vantaggio della PSX. la Model 2 da cui derivava era molto potente per i tempi.
            e poi Virtua Fighter 2 è uscito nel periodo di Tekken 2 e non Tekken 3 e tecnicamente era superiore a Tekken 2 sotto quasi tutti gli aspetti.
            Tekken 3 uscì successivamente quando ormai la Namco conosceva a memoria ogni singolo particolare della PSX.
            il rivale su Saturn sarebbe stato Virtua Fighter 3, ma l'upgrade per rendere possibile la conversione (impossibile a priori da Model 3 a Saturn) venne abbandonato e uscì il Dreamcast

            su Dead or Alive poi è vero che i personaggi sono più dettagliati su PSX, ma i fondali sono quasi spariti e la versione Saturn è una conversione diretta da Model 2, impossibile da ottenere su PSX.

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              Originariamente inviato da Tiger Visualizza il messaggio
              .. chissa' se c'e' qualche appassionato (amatoriale) che prima o poi cerchera' di sfruttarla a dovere! Anche se a vedere la complessita' della macchina penso sia' quasi impossibile . ... tra l'altro mi e' venuta una curiosita'. Gli unici titoli "postumi" di vecchie console che ho visto sono del megadrive (lunar e alcune cartucce cinesi) e alcuni titoli per computer. Ci sono altri esperimenti di questo tipo?? Se non c'e' gia' un thread lo creo e provo a fare un primo elenco! :P

              Come ricordato da Robbey, ci sono alcuni titoli nuovi per Dreamcast di NG: Dev.Team... titoli che sono sviluppati in parallelo per le console Neo Geo AES e appunto DC:

              http://www.ngdevteam.com/index.php?o...id=5&Itemid=29

              ... poi ci sono i giochi di Senile Team, sviluppati anche per Dreamcast:

              http://www.senileteam.com/games.html
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                Originariamente inviato da Ricki Visualizza il messaggio
                ciao, volevo solo dire che Tekken 3 non aveva i fondali 3D. li aveva nella versione da sala, ma la conversione PSX aveva i fondali 2D come Virtua Fighter 2 per Saturn.
                non conosco il numero di poligoni renderizzati dei due giochi, ma non credo ci sia una grande differenza a vantaggio della PSX. la Model 2 da cui derivava era molto potente per i tempi.
                e poi Virtua Fighter 2 è uscito nel periodo di Tekken 2 e non Tekken 3 e tecnicamente era superiore a Tekken 2 sotto quasi tutti gli aspetti.
                Tekken 3 uscì successivamente quando ormai la Namco conosceva a memoria ogni singolo particolare della PSX.
                il rivale su Saturn sarebbe stato Virtua Fighter 3, ma l'upgrade per rendere possibile la conversione (impossibile a priori da Model 3 a Saturn) venne abbandonato e uscì il Dreamcast

                su Dead or Alive poi è vero che i personaggi sono più dettagliati su PSX, ma i fondali sono quasi spariti e la versione Saturn è una conversione diretta da Model 2, impossibile da ottenere su PSX.
                Ho scritto "3d" proprio per questo, i fondali di Tekken 3 (a sensazione) sono delle textures disegnate su un cubo (ex. lo schema di Paul e di Jin mantengono sempre la prospettiva) correggetemi pure se sbaglio, ma i fondali di Tekken 3 non dovrebbero essere il fondale completamente 2D di Virtua Fighter 2.

                La scheda grafica arcade di Tekken 3 non era una "system 11" (tekken2) liscia, ma una overcloccata chiamata "system12", più prestante di quella normale, per molti aspetti superiore alla model 2.
                Per quanto riguarda i confronti con gli originali Virtua Fighter da sala sfondi una porta aperta, li conosco molto molto bene e per me Virtua Fighter 2 poteva essere convertito su psx. Gli sviluppatori sega dicevano che era impossibile, ma ciò era normale, che dovevano dire?
                Ultima modifica di Killing Moon; 03-02-2014, 22:04.

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                  probabilmente avrebbe potuto essere convertito, ma non sarebbe mai stato possibile farlo come su Saturn.
                  avrebbe avuto una risoluzione molto più bassa, texture di qualità inferiore, molto più "pixellosa", ma avrebbero potuto aggiungere effetti di luce ombre e trasparenze migliori. probabilmente mantenendo lo stesso frame rate. più o meno come Dead or Alive.

                  non so quale delle due console sia migliore, ognuna ha delle caratteristiche che l'altra console non può pareggiare. probabilmente un gioco identico su entrambe le console non ne sfrutta al limite nessuna delle due.
                  il vantaggio della PSX era una maggiore semplicità di programmazione.

                  è vero che la System 12 era overcloccata, ma sempre derivante dall'hardware PSX, quindi era più semplice una conversione, seppur con delle limitazioni. la Model 2 era diversa dal Saturn.

                  alla fine penso che si possa dire che avrebbero potuto farlo su PSX, ma sarebbe stato diverso. non so se migliore o peggiore

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                    sulla quantità di poligoni occhio che il gouraud shading inganna, dando l'impressione che ce ne siano di più (i modelli poligonali appaiono ammorbiditi, meno blocchettosi), i numeri esatti purtroppo non li ho, ma sarei sorpreso ci fosse un'abbisso tra quelli che muove tekken 3 e vf2. L'unico dato in mio possesso riguarda tekken 3 emulato tramite epsxe, e l'applicazione "3d analyze" mi dà tra i 2000 e i 3000 poligoni per frame (180.000 al secondo max), non male dato che il gioco gira a 60 fps. Stiamo comunque confrontando titoli usciti a più di un anno di distanza l'uno dall'altro, e tekken 3 in modo particolare sarebbe stato proprio l'apice di namco in quanto a picchiaduro su psx (per i loro titoli successivi soul calibur e tekken tag si sposteranno direttamente su dreamcast e ps2). Hai ragione a dire che fighters megamix e fighting vipers perdessero in termini di qualità visiva e textures rispetto a vf2 e last bronx, infatti per questi due titoli si optò per gouraud shading,illuminazione e trapsarenze, e il saturn semplicemente non riusciva a renderizzare questi effetti in alta risoluzione, per questo furono costretti a usare la full hi res solo per i fdondali, mentre tutto il 3d è stato renderizzato ad una risoluzione inferiore, fù necessario anche ridurre il frame rate (40 fps?), visivamente erano inferiori a last bronx/vf2/doa ed infatti quel motore venne accantonato per last bronx (che tornò a pompare su risoluzione, textures e frame rate, migliorando il sistema di gestione degli sfondi affidato interamente al chip vdp2).
                    ----------------------------
                    Il mio discorso comunque (ci tengo a precisarlo) non verte sul dimsotrare la superiorità tecnica del saturn (perchè quasi certamente non lo era), quanto di suggerire che alla luce di dati obiettivi non ci fosse questo abbisso enorme con psx nel 3d come vuole il luogo comune, che i due hardware avessero più che altro punti di forza e debolezza diversi, e architetture profondamente distanti. Ma soprattuto mi preme far notare che la console da maggio 98 non ha avuto più esclusive first party, un elemento che ha pesato moltissimo sullo sfruttamento delle sue potenzialità (ripeto, ricordate ps3, partita con roba francamente ridicola come Genji: days of the blade e untold legends, derisa per anni per i multi inferiori, ha terminato il suo ciclo vitale con the last of us, forse il titolo tecnicamente migliore della generazione, ma per raggiungere quel livello ci sono voluti per l'appunto molti anni e tantissima ricerca)
                    Ultima modifica di The stone-like; 04-02-2014, 01:02.
                    Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                      Post del 2009 di Bakaneiro che parla di Virtua Fighter 3, notizie interessanti, ma si dovrebbe avere qualcosa in mano per confutarle
                      Qualcosa ho letto anch'io su articoli, per esempio la storia dei i 500.000 poligoni era uscita anche da noi. In mancanza di altro per dare un tono diverso alla discussione inizierei a parlare di questo sacro graal.

                      "To say that Virtua Fighter 3 never existed on the Saturn is ridiculous, as this game was actually completed not once but twice, each time being cancelled due to Sega's foolish managerial decisions of the post-Saturn/pre-Dreamcast era. AM2 delivered the first master of Saturn VF3 for approval in July 1998, only to be turned away because Sega was now focusing on the Dreamcast and wasn't prepared to release a downscaled conversion for older hardware that may affect sales of the planned upcoming 128-bit edition.

                      Yu Suzuki decided that Saturn owners had wanted a technical showcase like VF3 more than anything, plus he was tired of hearing about PlayStation's superior graphics and didn't really want to work on a two-year-old game for a system as powerful as the Dreamcast (originally, his intention was to hold VF4 for that platform, but it ended up being so good not even this system could manage a port). So, instead of doing the obvious thing and handling the Dreamcast version in-house, AM2 gave full assistance to Genki while it carried on producing what promised to be the last great Saturn game - well, apart from perhaps the Shenmue prototype, which was in development simultaneously!

                      After just a few weeks of hard programming work, AM2 managed to bring back fully polygonal backgrounds and push character detail to near Model 3 levels of quality. Low detailed polygonal models were utilised for the actual fights (or when two characters were seen on screen at once), and during the winning sequences a higher quality alternative would be streamed into memory, hidden by the replays.

                      For those more technically minded, the first version of Saturn VF3 pushed 500,000 polygons at 30 frames per second, lacking much of the background detail that made the arcade original so groundbreaking for its time. If anything, this build might have resembled the VF3 desert stage as it appeared in the earlier Fighters Megamix. As for the second revision, with clever use of the Saturn's audio processor for geometry (it is presumed that sound was either streamed or passed onto another of the console's many internal chips) this version reached 750,000 polygons at the same frame rate. Both ran in the standard 320x224 resolution, and nobody has ever found out whether or not the motion blur or stage fade effects were "real" transparencies or the usual dithered nonsense third party developers favoured. However, this being a highly anticipated AM2 production, I doubt Yu Suzuki would have allowed anything but the best. Also, coming after the likes of Burning Rangers and Panzer Dragoon Saga programmers knew how to better exploit this feature in the Saturn.

                      Anyway, back to the story...

                      A master for the second revision of Saturn Virtua Fighter 3 - this was the name given by AM2 to differentiate from Genki's conversion for the Dreamcast - was sent to a pressing plant in Japan in preparation for the game's release on 5th September 1998, but at the very last minute this was delayed until after VF3tb had become a launch title on Sega's newest console. The actual date Saturn VF3 was cancelled is documented as September 17, and according to Suzuki himself AM2 spent that brief period between its planned street date and ultimate rejection showing their work to various people - including some journalists backstage at trade events - because they knew it would never see the light of day through official channels.

                      Now, only the few who saw VF3 "in the flesh" are prepared to speak about this holy grail. While footage of the Shenmue prototype has been happily shared by AM2 (even though most didn't know of this game's existence back then), both masters of VF3 remain locked away. When questioned about the subject for an interview a few years ago, Suzuki asked that any discussion of Saturn VF3 be removed from the published article. Since then, nobody has ever dared to ask his views, although it is well known that he felt burned when Sega chose to promote Genki's flawed Dreamcast work over his own team's incredible Saturn efforts.

                      While not arcade perfect on a purely technical level, I strongly agree with Yu that most people would have preferred to see VF3 as one last brilliant farewell to the 32-bit age as opposed to being a poor launch title compromised by a limited development schedule and early programming tools. Besides, in the right hands (AM2, anyone?) the Dreamcast could easily have done a game like VF3 with plenty of power to spare. Thanks to Genki's lack of experience and the similarly poor conversion of Sega Rally 2, even at an early point in its life there was a doubt as to whether the Dreamcast had the power to manage decent Model 3 quality visuals. Fortunately, this issue didn't last as the first wave of stunning NAOMI ports was just around the corner (not to mention Soul Calibur, which looks amazing even today). As with the Shenmue prototype, neither revision of Saturn VF3 used any kind of hardware accelerator or memory upgrade cartridge, and I'm sure the ability to see games of this quality running on stock hardware would surely have silenced even the Saturn's toughest critic - or the most hardcore of Sony fanboy, for that matter!

                      I know that I've ranted on for more than long enough already, but just very quickly I would like to comment on something that Yakumo said in his last message. First of all, through my own research I discovered that the VF3 footage shown by Sega Europe was actually from the arcade version, and more recently I found the very same video with its original descriptive text, highlighting the Model 3 board's graphical capabilities. Along with the CG sequences for VF3, this was created way back in 1996 by a company known as buildup to promote AM2's latest game for its debut as a Model 3 tech demo. If you look carefully you will see that the solo movement showcases Yakumo described (and as seen in the "History" section of VF3tb) lack any texturing on the characters' skin, which is a specific feature described in several reports from the period.

                      One thing I've not been able to find out much information about is the existence of a genuine Saturn tech demo showing Aoi practice over a plain background, although I'm certain this was shown as there are far too many accounts for this to be a hoax. I did manage to find out that Saturn VF3 "R2" was playtested behind closed doors at the ECTS and Tokyo Game Show in 1998, although in both cases those attending have either refused to comment or highlighted the non-disclosure agreements signed for AM2 to protect its highly secretive killer app just in case Sega changed its mind and planned a release after all. Through hard work, I managed to find out that at least three staff from the UK official Sega Saturn Magazine - including the editor, his deputy and Japanese correspondent - have all seen and possibly played Saturn VF3, but once again they are all bound by gagging orders.

                      For one very last quick point, there were several dates posted on the SOJ website for the release of Saturn VF3, including a brief mention of 5th May 1998 - ironically the same day that Sonic The Fighters was due to appear in stores! Much like VF3, this one was completed and then laid to eternal rest due to a certain high ranking member of Sega's US operations feeling the company mascot wouldn't suit a fighter, even though Mr. Stolar had no objections to the game's arcade release earlier... did I just name somebody by accident?!"
                      Ultima modifica di Killing Moon; 04-02-2014, 01:41.

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                        Troppe cose tornano perche l'esistenza della build saturn di vf3 sia una bufala totale (prima fra tutte perchè la versione dreamcast data in outsourcing a genki?), ma putroppo finche Suzuki san o qualcuno del suo team non conferma questi rumors siamo destinati a rimanere nel dubbio. Sono passati piú di 15 anni questo non disclosure agreement quanto deve durare ancora? Shen mue dimostra che am2 stava portando Avanti delle ricerche importanti sul saturn, animazioni facciali, gestione del lod, effetti di rifrazione (il cui supporto era stato aggiunto nell'ultima versione delle librerie grafiche), per questo sostengo che la fine prematura del saturn ci impedisce un confronto sul software veramente alla pari , vf3 e project berkley aka shenmue sarebbero stati con ogni probabilitå l'apice del saturn. 500000 poligoni al secondo invece questo sì sa di bufala, a quei valori a momenti non arrivava la model 2 e le capacitá geometriche del ss erano certamente inferori. Un porting non arcade perfect ma che mantenesse inalterata la struttura degli stage non era impossibile a priori, ma avrebbe richiesto un sacrificio importante in termini di frame rate, cosa che in un titolo basato sulla precisione chirurgica delle animazioni avrebbe rappresentato un compromesso inaccettabile
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                          Secondo me tutti i titoli 3D per Saturn non usciti su PlayStation sono teoricamente "alla portata" di quest'ultima... rimane il dubbio sul fatto che certi titoli usciti in prossimità dell'end of life cycle della PSX siano alla portata del Saturn. Probabilmente questo dubbio rimarrà insoluto...
                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 04-02-2014, 17:31.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            secondo me non è del tutto corretto, dato che la maggiore quantità di vram e l'uso del vdp2 avrebbero creato difficoltà nel replicare cose come l'alta definizione di vf2, o gli effetti di rotazione e scaling di un radiant silvergun. A dirla tutta il condizionale potrei pure toglierlo, dato che thunder force 5 nel porting su psx perde alcuni effetti di parallasse e rotazione, grandia perde effetti di warping sull'acqua (anche altri?), e dead or alive gira alla metà del frame rate con risoluzione segata. Io direi più che altro che erano hardware molto vicini come capacità quando sfruttati a pieno, ma con punti di forza diversi. Il fatto che si dia il saturn come inferiore a psx fino a prova contraria mi lascia abbastanza interdetto sinceramente, perchè leggo i dati tecnici e non vedo nulla che possa giustificare questa convinzione. Si stà parlando come quasi psx avesse il quadruplo della ram del saturn o chessò una gpu capace di features nettamente superiori (penso a z buffering, antialiasing , perspective corrected textures), o una cpu molto più veloce, non ha nulla di tutto ciò, solo una architettura più semplice e pensata sin dall'inizio per il 3d (con quello che ne consegue in termini di facilità di sviluppo). Per favore mettiamo da parte questa assurdità che i dati tecnici non contino, contano eccome, salvo assoluti miracoli di programmazione questi ti dicono il 90% di quello che quella macchina potrà o non potrà fare. E poi credetemi, avete assistito a gap molto più ampi e palesi di quello presunto tra saturn e psx, e non mi sembra che wii, wiiU, o la ps2 siano stigmatizzate più di tanto per questo, pur essendo state le ultime ruote del carro delle rispettive gen.
                            Ultima modifica di The stone-like; 04-02-2014, 18:12.
                            Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                              Originariamente inviato da The stone-like Visualizza il messaggio
                              Il fatto che si dia il saturn come inferiore a psx fino a prova contraria mi lascia abbastanza interdetto sinceramente, perchè leggo i dati tecnici e non vedo nulla che possa giustificare questa convinzione.
                              Beh... a mio avviso il Saturn si mostra tecnicamente inferiore alla PSX in campo 3D se, com'è del tutto normale, si esamina la resa visiva media dei giochi realizzati su quest'ultima. Per quanto mi riguarda, infatti, il Saturn è inferiore fino a prova contraria. Quando qualche team "amatoriale" dallo know-how veramente all'altezza svilupperà per Saturn qualcuni dei titoli 3D più "tosti" sotto il profilo tecnico precedentemente usciti per PSX e li farà girare allo stesso frame rate ed a partità di effetti... beh allora questi "rapporti di forza" potranno essere soggetti ad una revisione.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

                              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                                Alex se hai seguito i post precedenti e i link che ho postato puoi facilmente farti un'idea che questa netta superiorità tecnica di psx esiste solo per chi non sà o non vuole vedere la realtà dei fatti, fino al 97 non c'è un solo titolo psx che io possa prendere e affermare con certezza che si tratta di materiale assolutamente off limits per il saturn. Lo stesso tekken 3 che mi avete tirato in ballo non sò quante volte, usa fondali bidimensionali e una risoluzione molto bassa, textures a 4 bit, insomma se questo è il quantum leap che volete far credere allora questa differenza ammonta a ben poca cosa, vi date una zappa sui piedi a citarlo di continuo, meglio soul edge con fondali animati e elementi 3d (il team project soul del resto è sempre stato una spanna avanti a quello di tekken).
                                Ultima modifica di The stone-like; 04-02-2014, 18:41.
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