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Quando la chip music va oltre il videogioco o "va oltre" in tutti i sensi...
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Nintendo 64 e audio: "facciamo le lastre "alla OST di The Legend of Zelda: Ocarina of Time
E' interessante notare come per il lato audio dei giochi il Nintendo 64 (1996) non utilizzi come il suo predecessore Super Nintendo un chip dedicato e indipendente come il Sony SPC700, ma sfrutti direttamente entrambi i processori del sistema: la CPU NEC MIPS R4300i e il co-processore grafico RCP (Reality Co-Processor). L’audio del N64 è dunque a carico entrambi i processori, con la CPU che fornisce i dati e l’RCP che si occupa dell’esecuzione.
La console è in grado di riprodurre audio digitale a 16 bit stereo su un massimo teorico stimato di 32 canali e con una frequenza che può arrivare a 48KHz.
Il numero di canali utilizzati tuttavia risulta di solito paragonabile a quello dei titoli per Super Nintendo, poiché il N64 non può appunto usufruire di un hardware audio dedicato ed è dunque costretto ad utilizzare la CPU e l’RCP per task grafici e audio, con la conseguenza di rendere consigliabile ai programmatori una polifonia molto limitata al fine di non compromettere le prestazioni video della console
Come contropartita positiva le risorse della console possono essere valorizzate in molti modi diversi a livello audio. Ad esempio è possibile utilizzare MIDI, moduli con sample ADPCM e Mp3) attraverso i cosiddetti microcode, vale a dire dei codici custom implementabili dagli sviluppatori che permettevano una gestione della console molto personalizzata. La diversità dei suddetti si traduce in prestazioni molto differenti da un titolo ad un altro. Queste ultime infatti variavano in relazione all’abilità dei programmatori e alla validità del microcode implementato, che, in alcuni casi, adottava escamotage software in grado di minimizzare i limiti hardware del sistema.
Gli sviluppatori avevano dunque a disposizione una console teoricamente abbastanza versatile, ma dovevano in ogni modo fare i conti con le sue limitate prestazioni nel campo del puro calcolo 3D e della capacità delle cartucce, che influivano sulla qualità della grafica e -curiosamente- della colonna sonora.
I limiti hardware non impediscono, tuttavia, agli sviluppatori di realizzare su Nintendo 64 titoli dotati di musiche di tutto rispetto (il formato emulato è l’USF e si compone di un set di campioni usflib e una serie di files miniusf, corrispondenti alle sequenze dei diversi brani, in modo simile a TFMX Amiga e SPC del Super NES): tra gli altri, spiccano i videogiochi Rare e Nintendo (in particolar modo Perfect Dark, Jet force Gemini, F-Zero X, Zelda: Ocarina Of Time e Zelda: Majora’s Mask) e Castlevania 64. Sul declinare del ciclo di vita della console eccelle per qualità audio la produzione sonora della tedesca Factor 5, grazie al suo notevole MusyX audio tool ( https://www.ign.com/.../25/whats-wrong-with-music-on-the-n64 ).
Di seguito l'iconica Opening del capolavoro The Legend of Zelda: Ocarina of Time "servita" in un suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View (N.B.: notare il numero ridottissimo di canali -ottimamente- usati dal grande Koji Kondo):
(curiosità: se oggi desiderate ascoltare molte delle colonne sonore del Nintendo 64 direttamente su PC con un lettore musicale, potete farlo con Foobar 2000 e con il plugin USF Decoder di Kode54)
Per chi fosse interessato ad eseguire sul proprio PC le colonne sonore N64 "rippate" in formato USF: https://www.hcs64.com/usf/
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Otto anni fa, dopo 20 anni dal fulminante debutto su PC in occasione dell'Assembly '93 demoparty che, grazie al notevole sfoggio di 2D / 3D rendering, alle azzeccate scelte stilistiche e, last but not least, alle eccellenti musiche techno (ScreamTracker 3 mod) di Skaven e Purple Motion, la incoronò al 1° posto, la demo Second Reality / Unreal - The 2nd Reality era stata convertita anche per Atari ST con il titolo Second Reality 2013
Considerata una delle migliori PC demo degli anni '90, Second Reality si era dunque reinpixellata su Atari STF, girando in modalità video lo-res 320X200 (16 colori da una tavolozza di 512) su un sistema basato su un Motorola 68000 a 8 MHz e privo di co-processori dedicati. Unico requisito: almeno 1 MB di RAM, dotazione di memoria degli Atari 1040 ST.
Di seguito appunto un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video che mostra l'utilizzo del chip audio Yamaha YM2149F (3 canali mono - square wave - + rumore bianco -white noise-), PSG (Programmable Sound Generator) in questo caso impegnato appunto nell'esecuzione di un'altra chiptune cover del più famoso modulo musicale originale utilizzato nella demo Second Reality / Unreal - The 2nd Reality e firmato da Purple Motion (Jonne Valtonen). Questa ulteriore Yamaha YM2149F cover reca la firma di Dubmood ed è stata realizzata nel 2014, ovvero un anno dopo la chiptune cover utilizzata nella conversione per Atari ST della demo Second Reality / Unreal - The 2nd Reality e realizzata da Dma-Sc.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Colonna sonora megadriviana "servita" nella suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope View: Street of Rage 2
La colonna sonora di Streets of Rage 2 è il frutto della collaborazione tra Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima che firma Expander, Max Man e Little Money Avenue. Gli altri brani sono realizzati da Koshiro con un’unica BGM, Jungle Base, frutto della collaborazione tra i due musicisti. Il genere prevalente è definito dall’autore “hard-core techno”, etichetta facilmente applicabile a brani come Never Return Alive, Spin on the Bridge, Alien Power, To Deep, Jungle Base, Expander, Max Man e Revenge of Mr. X. Altre BGM, invece, sono caratterizzate da sound e ritmica più soft, come, ad esempio, l’irresistibile brano dance Go Straight (presente anche in una versione remixata ascoltabile solo nel sound test), impreziosito da intrigante panning synth riff, efficace uso dell’electric piano, ottimi bassi, gradevole ritmica e più che discreta varietà di sound e struttura. Koshiro, poi, mantiene un ottimo tessuto melodico in altri brani dance come la notevole Dreamer (particolarmente azzeccato, in questo brano, l’utilizzo dell’electric piano nell’ipnotico arpeggio), nella brillante Wave 131, nell’orecchiabile Under Logic (apparentemente ispirata a Move Any Mountain dei The Shamen, hit house-eurodance inglese datata 1991), nell’intensa ed incalzante Back to The Industry e in altri brani “lenti”, come l’atmosferica e sognante In the Bar, la godibilissima Slow Moon (ottimi piano riffs e piacevole ritmica dance-funky per una BGM pop che riprende anche la parte più melodica di Keep the Groovin’), la bellissima SOR Super Mix che remixa The Streets of Rage in un brano dalla melodia struggente (ottimo il sound dell’electric piano e ancora più marcate le assonanze con Sadness degli Enigma) e, come The Last Soul, in un drammatico crescendo. La colonna sonora è, in ogni caso, caratterizzata da una certa omogeneità di stile, con i brani più lenti e la gradevole parentesi dance-funk di Ready Funk e Little Money Avenue a bilanciare la prevalenza delle ritmiche techno, che, opportunamente, tendono a velocizzarsi verso ritmiche e sonorità hard-core nell’angosciante, ossessiva e “lancinante” Alien Power e nei brani degli ultimi stages, con la rapidissima Expander che, con il suo sound acido e distorto, anticipa le estremizzazioni del terzo episodio della serie. Particolarmente notevoli gli “energetici” boss themes, Never Return Alive e Revenge of Mr. X, le cui potenti ed incalzanti basi ritmiche si sposano con brevi sample vocali e superba sintesi per dar vita a due brani di pura adrenalina con, in più, un'efficace progressione drammatica ad impreziosire la seconda BGM e rendere, così, indimenticabile il confronto con Mr. X. Dal punto di vista tecnico, si nota un miglioramento della base ritmica con un drum channel (nei limiti del DAC channel del Mega Drive) nitido, corposo e potente, una sintesi più raffinata grazie anche ad un largo ed efficace utilizzo del panning e un conseguente sound più dinamico ed espressivo (sempre relativamente ad una FM synth). La valorizzazione dei chip audio è stata, quindi, ulteriormente perfezionata, complice anche la maggiore memoria a disposizione per le sample consentita dalla cartuccia da 16 Mbit. Il risultato è, dunque, una colonna sonora assolutamente perfetta e dalla resa affatto sorprendente (specialmente se si dispone di un subwoofer). Una OST insomma che testimonia come Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima abbiano veramente spinto l’hardware sonoro del 16 bit Sega ai suoi limiti. Chi poi apprezza la dance-hardcore-techno anni ’90non potrà rimanere deluso da questa eccezionale soundtrack.
N.B.: nel filmato che segue le prime due righe a partire dall'alto mostrano i 6 canali del chip principaleFM Yamaha YM2612 (chip stereo), mentrela riga in basso è riservata al chip secondario PSG Texas Instruments (mono) "ereditato" dal Master System. Tutti i canali ad eccezione del 6° (usato per i sample -base ritmica campionata- e in questa OST non interessanto da panning) sono "sdoppiati" per rendere conto degli effetti stereofonici utilizzati in determinati FM synth channel del chip principale Yamaha.
sound engine: Mucom-MD Ver0.85 (M.N.M Software/Takeshi Maruyama); canali max utilizzati: 9 (i 6 del chip principale FM Yamaha YM2612 + 3 del chip secondario PSG Texas Instruments SN76489
00:00 - SOR Super Mix
05:34 - Player SelectV2
06:22 - Go Straight
09:44 - In the Bar
11:04 - Never Return Alive
14:42 - Spin on the Bridge
19:06 - Ready Funk
20:53 - Dreamer
23:10 - Alien Power
26:17 - Under Logic
28:10 - Too Deep
31:47 - Slow Moon
34:09 - Wave 131
37:17 - Jungle Base
40:54 - Back to the Industry
42:01 - Expander
44:31 - Max Man
46:34 - Revenge of Mr. X
47:58 - Good Ending
49:52 - Level Complete
50:01 - Game Over
50:06 - Go Straight (Beatmix)
52:58 - (Beta) Walking Bottom
55:01 - Little Monkey AvenueAlessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Nella ludoteca Mega Drive la conversione di Chuck Rock (1991) costituisce l'esordio di Core Design sul 16-bit Sega, il primo dei 9 titoli per questa console appunto firmati dalla storica casa inglese. La qualita' di questa conversione mostra gia' chiaramente la caratura dei programmatori britannici. Il porting risulta infatti impeccabile, rinunciando di fatto alla sola presentazione animata della versioni Amiga e Atari ST (intro sacrificata sull'altare della limitata capienza della cartridge, salvo poi essere rispolverata su Mega CD nel 1992) e compensando questa mancanza con una finestra di gioco piu' ampia e piccole migliorie in termini di colori e dettagli. Il brillante comparto sonoro della versione Amiga viene poi competentemente riproposto in chiave prevalentemente FM synth (fino a 5 canali usano la frequency modulation synthesis, con un singolo channel -il 6°- usato in DAC mode per le percussioni digitalizzate) dall'ottimo Matt Furniss. La competenza di questo autore e le alte potenzialita' del rinomato sound engine Krisalis / Shaun Hollingworth si traducono un una ritmatissima soundtrack synth-rocchettara che rende giustizia al chip audio principale del Mega Drive, lo Yamaha YM2612.
Di seguito un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video in cuisi mostra chiaramente tutta la Chuck Rock Mega Drive OST canale per canale
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Incredibile Yamaha YM2612 & Texas Instruments SN76489 Mega Drive chiptune cover/rearrangement di Stereo Protect (Pulseman OST -Mega Drive- di Junichi Masuda) firmata da Savaged Regime, brillante chiptune musician autore tra le altre cose della Xeno Crisis Mega Drive OST)
(per-channel Oscilloscope View)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Della serie: "colonna sonora megadriviana del sabato"
Alien Storm (Mega Drive): "triplicated fun" - per-channel Oscilloscope View video
Originariamente sviluppato per l'arcade board Sega System 18, secondo coin-op basato su tale hardware dopo Shadow Dancer, Alien Storm (1990) prende parzialmente spunto da Golden Axe (potrebbe essere descritto appunto come "un Golden Axe affetto dalla Alien Syndrome" ) per quanto riguarda la fase principale e la integra con sezioni in soggettiva à la rail shooting gallery e fasi "shoot'em up in corsa" ad alta velocità.
Rispetto a Golden Axe si nota un deciso cambio di tono, ora più parodistico e da B-movie fantascientifico, con l'aggiunta di ammiccamenti a Ghostbusters . Interessante l'idea delle "smart bomb" una tantum, elemento curiosamente affine al "fuoco di copertura" del "poliziotto amico" del primo capitolo della Streets of Rage Trilogy.
Dal punto di vista tecnico la firma di una delle sezioni del prestigioso Team Shinobi è una garanzia. Personaggi e fondali si mostrano discretamente animati e assolutamente apprezzabili per colorazioni e livello di dettaglio e il tutto viene gestito con la fluidità incrollabile garantita dai solidissimi hardware Sega. Impreziosiscono infine il comparto visivo svariati effetti di sprite scaling hardware, essenzialmente riservati alla fase "rail shooting".
E' poi la divisione per hardware domestici dello stesso Team Shinobi a realizzare nel 1991 la conversione per Mega Drive, sobbarcandosi l'ingrato compito di "stipare" il massiccio coin-op in un'"angusta" cartridge di 4 Mbit. Troppo poco? Senz'altro... ma al tempo certi sviluppatori erano in grado di creare mondi sulla capocchia di uno spillo...
Il porting di Alien Storm per il 16-bit Sega è ragionevolmente fedele al coin-op. L'estetica appare semplificata, certo, in particolar modo nelle animazioni e negli abbozzati fondali in primo piano delle sezioni running & shooting, ma tratto di sprite e buona parte dei background, utilizzo dei colori, ritmo, gameplay e divertimento,naturalmente al top nella modalità per due giocatori, sono pienamente all'altezza dell'originale e la bizzarra ma complessivamente aprezzabile colonna sonora "funky-breakbeat-elettronica" di Hikoshi "Hiko" Hashimoto ne completa la sostanziale riuscita.
Consigliato... per un "triplicated fun"... in "doppio"
Di seguito appunto, "servita" in un suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video, la psychedelic electro pop soundtrack del porting per Mega Drive di Alien Storm, colonna sonora di Keisuke Tsukahara (Psychedelic Chung)
(nota tecnica: il sound engine utilizzato per questa OST è il comunissimo audio driver Sega SMPS Z80 -in questo titolo si utilizza solo il chip audio FM principale della console, lo Yamaha YM2612-)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Soundtrack megadriviana del fine settimana "servita" in un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video: Alisia Dragoon
Anche per quanto riguarda il comparto audio, Game Arts raggiunge in Alisia Dragoon livelli qualitativi davvero notevoli.
Il sound team degli sviluppatori di Tokyo, i Mecano Associates (autori delle OST di Fire Hawk: Thexder - The Second Contact e Silpheed -Mega CD-), firmano infatti una colonna sonora particolarmente suggestiva quanto ispirata e ricercata nelle composizioni.
I temi musicali di Alisia Dragoon, infatti, risultano perfetti per l’atmosfera heroic-fantasy e forniscono un decisivo contributo al fascino delle ambientazioni e all’epicità dell’azione.
Di rilievo, peraltro, l’ottimizzazione delle BGM in vista della loro esecuzione da parte dei chip FM Yamaha YM2612 e PSG Texas Instruments SN76489 che, in questa OST, una delle migliori mai realizzate su Mega Drive, riescono nell'YM2612 ad esprimere un sound tanto limato, variamente modulato e relativamente corposo da smentirne quasi la natura di semplice Frequency Modulation synthesis.
Autori: Nobuyuki Aoshima, Mamoru Ishimoda, Yoko Sonoda, Mariko Sato e Fumihito Kasatani
Sound engine: Mecano Associates custom
Chip audio utilizzati: entrambi (Yamaha YM2612 -primario- e Texas Instruments SN76489 -secondario-) per un totale di 9 canali
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Chiptune megadrivana del giorno... che in questo caso non ha bisogno di presentazioni...
... "servita" in una nuova, suggestiva quanto "didattica" per-channel Oscilloscope Deconstruction (N.B.: gli ultimi due canali in basso -etichettati "PSG" per distinguerli dai canali in sintesi FM del chip audio principale Yamaha YM2612, denominati "Channel 0-5"- sono due square-only channel del chip secondario -Texas Instruments SN76489-del Mega Drive, il Texas Instruments SN76489 "ereditato" dal Master System)
Titolo: Thunder Force IV (Technosoft, 1992 - Mega Drive) - "Metal Squad"
Sound engine: T.S v1.31 (Technosoft)
Autori: Toshiharu Yamanishi e Takeshi Yoshida
Canali audio utilizzati: 8 (6 -Yamaha YM2612FM chip principale- + 2 -Texas Instruments SN76489 secondario-)
Il Thunder Force IV - Metal Squad (stage 8) - Oscilloscope Deconstruction mostra appunto la struttura canale per canale di questa nota synthmetal chiptune
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Altro video molto interessante sul "funzionamento" dell'efficiente sound engine SMPS 68k/Treasure pubblicato tre giorni fa sul canale di carpathia808
Titolo: Dynamite Headdy
Sistema: Mega Drive
Sound engine: SMPS 68k/Treasure
Chip audio utilizzati: Yamaha YM2612FM chip principale- + 2 -Texas Instruments SN76489 secondario
Autori colonna sonora: Katsuhiko Suzuki, Yasuko, Koji Yamada, Kazuo Hanzawa e Aki HataAlessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Super Hydlide e' la versione Mega Drive del terzo capitolo di una serie di RPG dalle origini Japan-only legate a home computer nipponici "in servizio" nella prima meta' degli anni '80. La release originale di Hydlide 3, titolo firmato T&E Soft, infatti risale al 1987 e precede di tre anni il poco apprezzato approdo americano su Sega Genesis ad opera di Asmik.
Questa serie di RPG viene generalmente descritta come controversa sul piano della caratura visiva e non adeguatamente implementata in ordine alla giocabilita, con l"ultimo ambizioso capitolo per Sega Saturn, Virtual Hydlide, a suggellarne in negativo la conclusione.
Per chi volesse farsi un'idea dei limiti della conversione leggermente migliorata di Hydlide 3 per Sega Genesis, Super Hydlide, e di quelli del seguito nonche' ultimo capitolo per Sega Saturn, Virtual Hydlide, consiglio un video di The Angry Video Game Nerd appunto dedicato a questi due RPG.
Se viceversa si volesse porre l'accento su un aspetto positivo della versione per Sega Genesis di Hydlide 3, Super Hydlide, si menzionerebbe probabilmente la colonna sonora. Questa soundtrack di Shiheru Tomita, infatti, beneficia di una buona caratura compositiva e di un sound engine, il Goblin Sound, che valorizza il PSG chip "ereditato" dal Master System (secondario sul 16-bit Sega) anche sul fronte delle percussioni, permettendo cosi' al chip audio FM principale di dispiegare appieno l'intera polifonia di 6 canali nella componente melodica delle chiptune.
Qui un esempio molto interessante e quanto mai convincente (N.B.: la polifonia raggiunge il limite dei due chip -in alto i 4 canali del chip PSG secondario "ereditato" dal Master System-)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Colonna sonora del lunedì "servita" in un nuovo suggestivo quanto "didattico" per-channel Oscilloscope View video
Musha Aleste: Fullmetal Fighter Ellinor / M.U.S.H.A.: Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (Compile / Toaplan / Seismic Software, 1990 - Mega Drive)
(chip audio usato: principale -Yamaha YM2612-; sound engine: Compile custom -lo stesso di Puyo Puyo-; particolarita: in questa OST non vengono utilizzati sample con le percussioni realizzate in FM synth come gli altri "strumenti" appunto sintetizzati)
Il musicista Toshiaki Sakoda, già autore dalle OST di Aleste 2 (MSX2) e Devil's Crush (PC Engine), nonché, stando a quanto dichiarato in un'intervista, fan del chitarrista Michael Schenker, realizza per M.U.S.H.A. una serie di irresistibili BGM synth-metal, ottime quanto orecchiabili chiptune che danno un rilevante contributo all'appeal del gioco. Le adrenaliniche BGM del titolo Compile risultano infatti particolarmente incisive e calzano a pennello sulle dinamiche frenetiche di questo shoot 'em up.
00:00 - Theme of Musha Aleste
02:35 - Fullmetal Fighter
05:07 - Galvanic Gear
08:09 - Armed Armor
11:19 - Divine Devise
14:26 - Noh Specter
18:22 - Offensive Overdrive
20:02 - Aggressive Attack
23:26 - Alpha Wave
24:54 - Round Clear
25:04 - Game Over
25:11 - Vanish Into the Night
25:52 - Phase of the Phantom
26:50 - Stratospheric Struggle
28:46 - Pressure Power
29:25 - For the Love of...
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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