In effetti, l’idea di un add-on per Mega Drive capace di annullare il gap tecnologico con il Super NES / Nintendo, mantenendo ancora il formato siliceo ed, eventualmente, avvalendosi di quello ottico per gli utenti già in possesso del Mega CD / Sega CD e disposti ad acquistare anche il 32X, era, originariamente, della divisione giapponese della Sega che aveva chiamato tale progetto “Jupiter” (essenzialmente un “potenziamento” del MD con una CPU a 32 bit e capacità cromatiche nettamente superiori). Tale idea, tuttavia, fu abbandonata in favore di quella di una nuova console basata sul più economico supporto ottico, dando, così, inizio al nuovo “Project Saturn”. La Sega of America, tuttavia, fece proprio il Project Jupiter cui, naturalmente, aveva collaborato in una fase iniziale, lo ribattezzò “Project Mars” e lo concretizzò, infine, nel 32X che fu, di fatto, lanciato e, inizialmente, supportato in parallelo con il Saturn.
Il nuovo add-on Sega avrebbe consentito, finalmente, di dotare il Mega Drive, console avente una ricca base d’utenza che, ormai, mostrava in pieno i segni dell’età e cominciava ad avviarsi verso il suo lento declino, di nuovissime capacità grafiche in grado, in teoria, di arginare il montante successo del Super NES / Nintendo. La Sega of America, infatti, scommetteva sulla maggiore appetibilità da parte della solida base di utenti MD, di un più economico, ma ugualmente potente, add-on rispetto all’acquisto di una più costosa console nuova, il Saturn, dalle caratteristiche ignote e dal futuro incerto.
In realtà, la sostanziale inopportunità del “Project Mars”, l’inarrestabile successo del rivale a 16 bit della Nintendo, la contemporanea uscita del nuovo Saturn, la complessità dell’hardware 32X (con alcuni paralleli problemi tecnici nel funzionamento dei primi titoli e nella visibilità del segnale video), la povertà qualitativa dei giochi e la diffusa sfiducia delle terze parti verso il nuovo add-on Sega, ne causarono il grave flop commerciale. Il 32X, infatti, vendette solo 200000 unità e la sua relativa popolarità rimase pressoché confinata al mercato nordamericano e, in subordine, a quello europeo. La parabola dell’add-on Sega terminò nell’ottobre del 1995 (meno di un anno dopo il suo lancio sul mercato) con la decisione della casa produttrice di cessarne la produzione per concentrarsi esclusivamente sul Saturn. L’ultimo titolo sviluppato per 32X vide la luce nel 1996.
Il 32X fu, dunque, un clamoroso autogol della Sega che, oltre a subire in un momento particolarmente delicato sostanziose perdite economiche, ne ebbe un non trascurabile danno d’immagine e un’erosione della propria affidabilità, in quanto dette al mercato la netta impressione di farsi concorrenza da sola. Gli acquirenti del 32X si videro, dunque, abbandonati dalla casa madre senza che il loro hardware fosse minimamente sfruttato e con un totale di soli 34 titoli disponibili, pochi dei quali veramente appetibili.
I titoli validi realizzati per 32X sono, sostanzialmente, le tardive conversioni di After Burner I – II (After Burner Complete) e Space Harrier (Space Harrier 32X), i titoli in 3D poligonale Virtua Fighter 32X e Virtua Racing Deluxe. Altri titoli di buon livello: Knuckles Chaotix, Tempo, Toughman Contest, Shadow Squadron, Kolibrì, Mortal Kombat II 32X, Blackthorne, NBA Jam Tournament Edition, Pitfall The Mayan Adventures e Primal Rage.
Le conversioni di After Burner I e II e Space Harrier erano, infatti, fedelissime, grazie alla velocità delle due CPU Hitachi, che consentivano al 32X anche una limitata capacità di gestione poligonale, sfoggiata (con poligoni privi di textures) nel buon Virtua Fighter 32X e nell’ottimo Virtua Racing Deluxe.
Le notevoli potenzialità grafiche 2D e, principalmente, le più che rispettabili capacità cromatiche, sono evidenti nell’ottimo platform Knuckles Chaotix (Sega) e, soprattutto, nei bellissimi fondali dello shoot ‘em up Kolibrì (Novotrade). Il passaggio dai 64 colori del Mega Drive ai 256 del 32X (se l’add-on Sega non aveva, teoricamente, limiti nella visualizzazione dei colori su schermo, potendo usufruire in contemporanea a video di tutte le sfumature disponibili –32768–, in realtà limitava la grafica dei titoli a 256 colori a causa dei limiti di capienza del formato siliceo) è, poi, evidente in titoli come Mortal Kombat II 32X, NBA Jam TE, Pitfall The Mayan Adventures e Primal Rage.
Le superiori capacità cromatiche consentono, poi, all’add-on Sega di visualizzare un Full Motion Video di qualità superiore a quello del Mega CD / Sega CD. I titoli per 32X usciti su CD-ROM per il MCD integrato dal suddetto add-on sono: Corpse Killer, Night Trap, Slam City e Supreme Warrior.
Il brevissimo arco di “vita” del 32X e la relativa complessità del suo hardware, basato su un’inedita coppia di processori RISC a 32 bit, ha impedito di esplorarne e valorizzarne le effettive capacità audiovisive. Se l’add-on Sega è riuscito a mostrare discrete capacità nella gestione dei poligoni privi di textures (gli unici titoli con poligoni dotati di texture mapping sono Metal Head –Sega– e Darxide -Frontier Developments-), non ha assolutamente convinto gli utenti di una sua effettiva capacità di migliorare le capacità audio del Mega Drive. In effetti, i due canali 10 bit stereo PWM dell’add-on sono stati pressoché ignorati dagli sviluppatori che si sono limitati ad utilizzarli solo sporadicamente (con l'interessante eccezione del platform Tempo) per qualche campionamento di migliore qualità rispetto all’ADPCM del Mega Drive. Altresì ignorata, per la mancanza di un’adeguata documentazione e le conseguenti difficoltà di programmazione, è la capacità dell’hardware audio del 32X di avvalersi della tecnologia Q-Sound.
Specifiche hardware:
CPU: 2 Hitachi 32 bit RISC 23 Mhz / 40 MIPS.
CO-PROCESSOR: 32X VDP (Video Display Processor).
MEMORIA: 2 Mbit program RAM (256 Kb) e 2 framebuffers da 1 Mbit (128 Kb) ciascuno per un totale di 4 Mbit RAM (512 Kb).
RISOLUZIONE: 320 X 224, 50/60 Hz.
COLORI: tavolozza di 32768 colori, tutti visualizzabili in contemporanea su schermo.
SPECIFICHE GRAFICHE: manipolazioni 3D via software su sprites e fondali (rotazione, scaling, zoom) e grafica poligonale (fino a 50000 poligoni al secondo); texture mapping, trasparenze e compressione RLE.
AUDIO: 2 canali 10 bit stereo PWM (Pulse With Modulation – Modulazione di larghezza d’impulso); Q-Sound Technology.
SUPPORTO: cartucce –max 32 Mbit (4 MB) / 48 Mbit (6 MB)– e Mega CD / Sega CD CD-ROMs.
Altre immagini:
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
Knuckles Chaotix
Doom
Star Wars Arcade
Mortal Kombat 2
Kolibri
Tempo
Pitfall the Mayan adventure
Wrestlemania the game arcade
Virtua Racing
Corpse Killer
Metal Head
Nba jam tournament
Fahrenheit
Virtua Fighter 32x:
Alcune statistiche di vendite lo danno addirittura a 700/800Mila unità vendute in circa un'anno di vita.
Direi che se la cavò molto bene,considerando che era un Add-On,e che alcune console vendettero molto meno del 32X stesso.
Eehhh......La SEGA.......
ma in effetti doom su 32x hanno tolto molte cose, pero è carino.
a proposito di SEGA, mi è venuto un dubbio, cosa succederebbe ad inserire un cd nel sega cd e una cart nel 32x e poi avviarli contemporaneamente?
e inoltre cosa succedderebbe a mettere un 32x su un altro 32x? diventa 64x?