Benvenuto!

RH è il posto ideale per ogni retrogiocatore che si rispetti. Se vuoi farne parte e poter commentare gli articoli o partecipare alle discussioni del forum, registrati.

Registrati

annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

A cosa state giocando?

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

    Gli Giapponesi, riescono sempre a stupire!

    Però se ci pensiamo bene, era coerente con l'umorismo che permeava l'intero gioco (e la Summon delle stellette con tanto di ballo allora LOOOOOOOOOOOOOL!!)


    ps: Per non parlare della scena sulla spiaggia!!! hahahhaha! attaccare i nemici con un ombrellone,mi fece cadere le mascelle a terra dalle risate, la prima volta!

    Originariamente inviato da Tiger Visualizza il messaggio
    Ok che e' su portatile ma si poteva possono pure salvare le partite eh!! :P Insomma..mi pare una scusa per fare un titolone per omaggiare (e ehm..forse fregare) i fan e basta.
    Come no?! Le partite si potevano salvare attraverso i cristalli romboidali, che si trovavano nelle zone di gioco.

    Lo svilupparono in seguito alle lamentele che ti ho esposto addietro e per vincolare l'acquisto di una PsP (operazione commerciale) ma se vuoi proprio un titolo da presa per hem... il chiulo, basta che visioni quel lungometraggio che và a nome di Final Fantasy: The Spirits Within ma che di FinalFantasy non ha proprio una cippa.

    Mi riferisco a quel frugnone della dottoressa Aki Ross

    ps-2: http://nonciclopedia.wikia.com/wiki/...Spirits_Within :asd:
    Ultima modifica di RetroGino; 17-06-2014, 15:49.

    Commenta


      Originariamente inviato da RetroGino Visualizza il messaggio
      Come no?! Le partite si potevano salvare attraverso i cristalli romboidali, che si trovavano nelle zone di gioco.
      si' si' so' bene che si poteva salvare ma in alcune recensioni avevo letto che per scelta erano state fatte missioni brevi con dungeon piccoli per agevolare la portatilita'! Il che mi sembra una cavolata, se gioco a un gdr so' gia' cosa mi aspetto in teoria...bastava fare dei dungeon o missioni piu' lunghe e permettere di salvare in qualsiasi momemento senza essere legati dai check point. (spesso manco li usavo i check talmente erano brevi le missioni. Salvavo dopo la missione o dopo filmati pi'u lunghi). Anche in ff type zero le missioni (almeno le prime) non sono lunghissime, ma e' strutturato in maniera diversa, non si ha la sensazione di stare in una stanzetta "da giochi" e i nemici sono "visibili" in tempo reale (tranne che nella mappona) e non casuale come in crisis core. E quindi ha piu' senso avere dungeon pi'u limitati in questo caso.
      Pure l'umorismo ci sta, per carita', e anche nei precedenti ff c'e' sempre stato...ma qua mi sembra che c'hanno calcato un po' troppo la mano! Che poi stona in parte anche con la drammacita' "teorica" di tutta la storia e con il maestoso "sequel".
      Il filmato non lo conosco, mi informero'! :P
      Ultima modifica di Tiger; 17-06-2014, 15:50.

      Commenta


        Originariamente inviato da RetroGino Visualizza il messaggio
        basta che visioni quel lungometraggio che và a nome di Final Fantasy: The Spirits Within ma che di FinalFantasy non ha proprio una cippa.

        Mi riferisco a quel frugnone della dottoressa Aki Ross

        ps-2: http://nonciclopedia.wikia.com/wiki/...Spirits_Within :asd:
        aaaaaaaaaaaah ma intendi il film in computer grafica!!!! purtroppo quella beep me l'ero vista pure al cinema!!!!

        Commenta


          Originariamente inviato da Tiger Visualizza il messaggio
          aaaaaaaaaaaah ma intendi il film in computer grafica!!!! purtroppo quella beep me l'ero vista pure al cinema!!!!
          Allora anche tuuu-tuuu-tu! Bienvieniuto! Sei dei nostri! (Ma che cazz....!!)

          Si il titolo Core, nasce come Action, sostanzialmente molto ammiccante graficamente, con una buon aspetto narrativo e con una meccanica lineare.

          Ma ripeto, nasce per completare il ciclo domande/risposte dell' FF7, senza il quale, alcuni dubbi nella trama centrale, sarebbero rimasti tali

          Commenta


            Originariamente inviato da RetroGino Visualizza il messaggio
            Ma ripeto, nasce per completare il ciclo domande/risposte dell' FF7, senza il quale, alcuni dubbi nella trama centrale, sarebbero rimasti tali
            Dubbi che per molti fan invece di aver risolto hanno ancor di piu' confuso! :P Io personalmente non ricordo nemmeno benissimo tutta la trama di FF7, ma avevo letto che confrontando le due storie ci sono incongruenze e "buchi" che non corrispondono (sul mondo di ff mi pare, non ovviamente su cloud , aerith, ecc)

            Commenta


              Originariamente inviato da Tiger Visualizza il messaggio
              Dubbi che per molti fan invece di aver risolto hanno ancor di piu' confuso! :P Io personalmente non ricordo nemmeno benissimo tutta la trama di FF7, ma avevo letto che confrontando le due storie ci sono incongruenze e "buchi" che non corrispondono (sul mondo di ff mi pare, non ovviamente su cloud , aerith, ecc)
              Piccolissime incongruenze nella posizione di alcuni personaggi, in uno specifico scenario ma niente di allarmante.

              Spoiler:
              Il resto si basa solo sulla presenza del reattore Mako/Jenova e della città di Nibelheim date alle fiamme (che poi sono l'anello mancante a quei flashback sia su di un Zack fantasma, che su un Sephiroth ex membro della Shinra e che appare sorridente in una vecchia foto di gruppo).

              La storia è quella di Zack, non di Cloud e quindi anche la trama prende un piede più sperimentale e non da GdR.

              ps: Cloud nel finale di Zack, si risveglia Rinco e procede Rinco verso Midgar con la spada donatagli dallo stesso Zack, prima di morire.

              Ed infatti, in FF7 inizia come un rinco che non ricorda il suo nome ma quello di Zack


              Edit: spoilerazzo nascosto
              Ultima modifica di RetroGino; 18-06-2014, 00:57.

              Commenta


                si era sul reattore, ora ricordo pero'... azz...che SPOILERONE che hai tirato fuori sul finale! :P io non ho problemi perche' l'ho gia' finito ma non si sa mai chi possa leggere! Ti consiglio di mettere la parte finale nascosta ! :P

                ps: cmq va beh... spiegazioni e continuity a parte, non mi e' piaciuto per niente!
                Ultima modifica di Tiger; 17-06-2014, 19:55.

                Commenta


                  Edit: Azz scusate, doppio post!
                  Ultima modifica di RetroGino; 18-06-2014, 01:59.

                  Commenta


                    Originariamente inviato da Tiger Visualizza il messaggio
                    si era sul reattore, ora ricordo pero'... azz...che SPOILERONE che hai tirato fuori sul finale! :P io non ho problemi perche' l'ho gia' finito ma non si sa mai chi possa leggere! Ti consiglio di mettere la parte finale nascosta ! :P

                    ps: cmq va beh... spiegazioni e continuity a parte, non mi e' piaciuto per niente!
                    Fatto! Grazie per avermelo fatto notare, ho spoilerato lo spoilerone

                    Spoiler:
                    altre cose che mi vengono in mente e che accomunano i 2 episodi; finalmente ci si spiega, perchè Cloud, all'inizio di FF7, indossi una divisa si 1a classe Soldier e non la semplice divisa azzurra di classe fante Shinra, la carrozzella piena di fiori, che aveva costruito Zack ad Aerith (i 2 erano fidanzati) è presente anche in FF7, Aerith, diversamente da quello che si dice per il web, Non era Legata sentimentalmente a Cloud ma solo emotivamente, (lo considera quasi come il fratellino più piccolo),Tifa è strainnamorata segretamente di Cloud e si spiega il perche, sempre nella città di Nibelheim (loro villaggio natale) re-incontra Tifa, 4 anni prima di FF7, In FF7 inoltre, si spiega come mai Sephiroth,avesse un controllo mentale su di lui; i 4 anni prima degli eventi di FF7, vedono uno Zack ed un Cloud, in dei contenitori criogenici,in balia di esperimenti alla Mako (che trasformano in Rinko Cloud ed inniettano nel suo organismo le cellule di Jenova, le stesse di cui è composto Sephiroth) e la scena semifinale, in cui si nota una Nibelheim ricostruita e dalla quale cercano di sfuggire alle grinfie della Shinra.

                    Il ragazzo, acquista tutti i poteri di zack (e i suoi ricordi e le sue capacità di Soldier, credendo di essere lui, chiede un appuntamento di uscita nella chiesa, ad Aerith, esattamente come fece Zack e come Zack, le chiede di diventare sua guardia del corpo) e si spiega anche come Aerith, appartenesse alla razza degli antichi (ultima superstite capace di controllare il Lifestream di GAIA) e che salva le chiappe contro l'evocazione Meteor di quel Bastard Inside di Sephirot, in FF7.

                    I mercenari Turk, sotto direttive della Shinra, cercano in tutti i modi di acciuffare Aerith in FF7 (molti scontri che Cloud ha, sono con loro), sanno che lei è un Antica (lei sapendo questo, si rifugia nella casa per ritrovo orfanelli, fuori Midgar).

                    Che ancora ricordi, mi sembra, nella base Soldier Shinra, nel piano museo, vi è un modello di una moto (la stessa che utilizzerà Cloud nella fuga dalla base a Midgar).

                    Altro che ora non ricordo.


                    CrisisCore, si gioca appunto per rivivere in prima persona come tutto è iniziato, le "chiavi" Zack-Aerith ed il Triunvirato Sephirot-Genesis-Angeal.

                    Nel Film Advent Children, si scopre anche il perchè, Cloud, avesse dei rimorsi/sensi di colpa per i due fidanzatini (consiglio di visionarlo, la scena madre che vede lo scontro tra un Cloud ultracaxxuto ed un Super personaggio X,è micidiale!), quello che rimane della Shinra e a che cosa avessero portato le radiazioni di quel Meteor, fermato anni prima dallo spirito di Aerith
                    Ultima modifica di RetroGino; 18-06-2014, 02:12.

                    Commenta


                      Ultimamente mi sto rigiocando tutta la serie di Uncharted a modalità difficile e... ci sarebbe da rinfrescare tutti quei post dedicati alla difficoltà nei videogiochi, infatti nonostante sia Uncharted che The Last of us non siano giochi esageratamente impegnativi neanche a modalità difficile, ho notato che si tende a sfruttare tutte le caratteristiche e possibilità offerte dal gameplay, cosa che non si fa o si tende a non fare nelle difficoltà inferiori, nel caso di Uncharted si parla di fuoco alla cieca, bombe a mano, varietà di armi, acrobazie al volo (ma si potrebbero fare altri mille esempi: Un'inferiore sfruttamento di combo e schivate in un Bayonetta, meno parsimonia nelle munizioni in un Dead Space, inferiore fluidità in un Mirror's Edge, ecc.), quindi, comprensibile il fatto che qualcuno possa prediligere una modalità meno impegnativa, ma questa tende spesso, in qualsiasi gioco, a precludere e limitare il gameplay, quindi non si parla solo di impegno richiesto al giocatore, ma di differenza vera e propria nel gameplay, di esperienza videoludica e conseguente giudizio finale nettamente diverso.
                      Ultima modifica di Cthulhu; 18-06-2014, 10:46.
                      Is freedom what we really wanted?
                      We no longer belong to anybody. No one will help us
                      now. No one will protect us. Now our true power as
                      human beings will be tested. We cannot look back. We
                      will not waste our victory!

                      Commenta


                        Per dirla in breve; i giochi elastici sono da...!

                        Oggi si predilige il numero di ore di una sezione facile, piuttosto che della sana e robusta calibrazione nella difficoltà.

                        Quante volte mi capita di leggere cose del tipo; "si bello bello, però finito in "sole" 3 ore, gli sviluppatori potevano fare di più!"

                        Bhè, fossi uno sviluppatore, quelle 3 ore gliele farei "cagare" col "sangue"

                        Eliminerei le modalità training e facile a vantaggio delle sole modalità normale e difficile.

                        Solo che questo eliminerebbe una gran fetta di utenti, costituita da 16-18enni col naso muccolante

                        Poi, ci sono anche quelle persone che non vogliono giochi particolarmente ostici, però nel complesso, spendono ore nel cercare di capire come cacchio funziona la hipersupercombo di turno o il saltro a tripletta, con sgancio di megabomba o fendente degno del miglior spadaccino (o esperto di arti marziali) facendo uno strano rituale con levette analogiche, contornate da 8 e più pulsanti (o tasti), per combinazioni al limite delle reali capacità elaborative del cervello umano, cosa da far concorrenza ad un Contorsionista Turco lol!

                        In breve, si spende più tempo nel cercare di capire (ed assimilare) tutte le possibile strategie del gameplay, che a godersi il gioco vero e proprio.

                        (buon @Cthulhu, fidati, che anche a modalità facile [a modalità Hard, sembri di essere una palla da football, per le partite di calcio tra necromorfi!], in DeadSpace, le munizioni finivano abbastanza in fretta hehehe!)

                        ps: lo stò giocando con difficoltà calibrata su Medium, il numero limitato di munizioni si fà cmq sentire ed anche i necromorfi son belli tosti a morire (e parlo dei primi livelli di gioco)
                        Ultima modifica di RetroGino; 18-06-2014, 11:54.

                        Commenta


                          Più che altro non mi spiego a cosa serva la modalità Easy nei giochi moderni (boh forse per avvicinare i bambini al videogaming, ma vorrei ricordare la netta differenza tra una modalità normal dei giochi dell'era approssimativamente 16-bit e quella dei giochi di oggi, non c'è paragone), però ripeto, anche io spesso inizio con una modalità normale, ma ti accorgi poi rigiocando a llivello difficile quanto cambi un gioco e quanto quindi te lo gusti di più, è proprio una dimensione diversa.
                          Is freedom what we really wanted?
                          We no longer belong to anybody. No one will help us
                          now. No one will protect us. Now our true power as
                          human beings will be tested. We cannot look back. We
                          will not waste our victory!

                          Commenta


                            Si, penso proprio sia come dici, noi si appartiene ad un era in cui bastava anche un pixel di distrazione ed eri fuori dai giochi.

                            Ma era anche l'era dei pochi (fino agli anni 90, per lo più era la nostra generazione, che abbracciava il gioco), un era in cui gli "adulti" del tempo,vedevano in uno schermo il fantasma dell'epilettico di turno (rimembrate le continue frecciatine dei media e del social di allora?).

                            Inoltre lo stampo prettamente arcade da sala giochi, si respirava a gran polmoni nelle produzioni in 2D (difatti, gli anni 90 sono stati gli anni d'Oro del gioco digitale).

                            Con l'avvento del 3D tutto è cambiato, la massa si è ingigantita e da isola di quartiere è diventata globale (abbracciando di conseguenza tutte le possibili età e culture), è cambiato il modo di intendere il gioco ed anche il modo di intendere il gameplay.

                            Con questo,non voglio dire che anche nell'era del 2D, non ci fossero i settaggi della difficoltà (che comprendessero anche la modalità facile), però, riprendendo il discorso Global di cui sopra, una facile di oggi, riesce a raccogliere un maggior numero di casualgamer, per una data tipologia di gioco.

                            Poi bisogna considerare, sempre secondo il mio punto di vista, anche l'esperienza, magari si parte con facile e poi man mano che si acquisiscono le meccaniche di gioco, si procede con un graduale aumento della difficoltà (per aumentare la longevità e in segno di sfida verso se stessi).

                            Infatti, magari un titolo che per me si rileva facile ( a modalità insane, per esempio), per un altro sembrerà l'inferno dantesco.

                            Ecco, secondo me, chi sviluppa oggi, tiene in gran conto anche questo (sviluppare giochi che abbiano una durata max, un contesto narrativo, un gameplay polivalente e una robusta rigiocabilità).

                            Una volta esistevano generi molto differenti e diversificati tra loro, oggi quegli stessi generi, confluiscono in un unico gioco e quindi questo, sempre secondo me, contribuisce ancora di più a dosare una curva più dolce, nella difficoltà di gioco.

                            Ovviamente parlo da colui che gioca a diverse modalità e nei diversi contesti che il gioco possa offrire (tranne gli strategici, quelli li odio lol!)

                            Commenta


                              In questo momento Dark Sector


                              Ti nascondi anche alla luce del sole....

                              Commenta


                                Sono da tre settimane su Alien3 Amiga, lo trovo veramente snervante e fatto con i piedi...Portarlo a termine è più una questione di principio oramai.Divertimento pari allo zero.

                                In contemporanea ho cominciato CASTLEVANIA, il primo mitico capitolo NES!
                                Questo si che è divertente!
                                sigpicDove finisce l'informatica, comincia AMIGA.

                                Commenta

                                Sto operando...
                                X