Benvenuto!

RH è il posto ideale per ogni retrogiocatore che si rispetti. Se vuoi farne parte e poter commentare gli articoli o partecipare alle discussioni del forum, registrati.

Registrati

annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

Titoli per Mega Drive da riscoprire o rivalutare?

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi


    Mega Man : The Wily Wars / RockMan: Mega World (Capcom - 1994 - http://www.guardiana.net/MDG-Databas...520World/#v293 ): interessante compilation per Mega Drive contenente versioni moderatamente "aggiornate" di Mega Man, Mega Man 2 e Mega Man 3, con in più un set di livelli extra denominato Wily Tower. Queste riproposizioni un po' "vitaminizzate" per il 16-bit Sega (EUR e JAP) di questi classici per NES presentano anche non poche differenze relative al gameplay e descritte insieme alle altre nella relativa pagina di SegaRetro ( https://segaretro.org/Mega_Man:_The_Wily_Wars ).

    Keiji Inafune, uno dei padri di Mega Man, ha rivelato che lo sviluppo di Mega Man : The Wily Wars / RockMan: Mega World, affidato a Minakuchi Engineering fu piuttosto lento e comportò un debugging particolarmente travagliato. Probabilmente i non infrequenti quanto ingiustificati rallentamenti che si rilevano in queste riedizioni a 16-bit dei primi tre capitoli della nota serie sono dovuti anche ai suddetti problemi.

    Nuovo longplay 4K60ᶠᵖˢ UHD

    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    Commenta



      Della serie "30 anni fa su Mega Drive"

      Super Fantasy Zone (Sunsoft, 1992 - Mega Drive - data release: 14 gennaio 1992)...

      ... un piccolo (relativamente al box ) ma bellissimo horizontal shooter per il 16-bit Sega

      Ottimo cute 'em up della serie Fantasy Zone, questo coloratissimo sparatutto sviluppato nel 1992 da Sunsoft si presenta così bene da sembrare quasi un titolo PC Engine firmato Hudson Soft e realizzato "per errore" su Mega Drive. Esteticamente infatti è davvero notevole e costituisce un esempio particolarmente significativo di valorizzazione pienamente riuscita del 16-bit Sega anche sul fronte non di rado abbastanza critico dei colori. Assolutamente apprezzabile, poi, il fronte sonoro a cura di Naoki Kodaka e, com'è evidente dalla perfetta velocità e fluidità, nonché dal generoso utilizzo della parallasse standard e multi-strato, di assoluta competenza la programmazione.

      Una curiosità: il box, la cart e il libretto sono diversi dagli standard nipponici di quegli anni in ambito Mega Drive

      (peccato che questo "stile mignon" delle custodie non abbia preso piede e non si sia mai affermato come standard internazionale -che io sappia è stato scelto per soli 7 titoli- ... se infatti a suo tempo avesse preso piede, oggi le collezioni dedicate al 16-bit Sega risulterebbero meno ingombranti )





      La colonna sonora (per-channel Oscilloscope View)




      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

      Commenta



        Space Invaders '91 (Taito, 1990 - Mega Drive), "moderna" (relativamente parlando) rivisitazione per il 16-bit Sega del classicissimo arcade fixed shooter datato 1978, costituisce un titolo teoricamente adatto per una rimpatriata audiovisivamente "sedicibittara" al cospetto degli Invasori Spaziali

        Curiosamente tra le varie conversioni di Super Space Invaders '91 (Taito, 1990) non figura un porting per Mega Drive. La casa nipponica infatti, preferì riservare al 16-bit Sega un episodio a parte, corrispettivo "in casa ex Service Games" di Space Invaders: Fukkatsu no Hi (1990) per PC Engine: Space Invaders 90 (JP) / Space Invaders '91 (US) / Space Invaders (BR).

        Rispetto al coin-op, questo "aggiornamento" rinuncia alle mitiche casematte in favore di una barra di energia assegnata alla nostra torretta, introduce una serie di varianti al gameplay e power up, inclusi nuovi pattern di attacco, la possibilità di determinati nemici di giungere a terra e fungere da "magnete di disturbo", quadri con terreno "accidentato" con annesse varianti alla direzione di fuoco, ecc...

        Il tutto è corredato con un'apprezzabile quanto brillante colonna sonora firmata da Noriyuki Iwadare, autore che, per quanto concerne la ludoteca Mega Drive, ha all'attivo le colonne sonore di: After Burner II, Gleylancer, Gynoug, Langrisser (Warsong) / Langrisser II e Steel Empire. Space Invaders 90 in effetti è il primo titolo acusticamente impreziosito dal rinomato sound engine Cube/Dougen Shibuya (Crusader of Centy / Soleil / Ragnacenty, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Gleylancer, Granada, Jewel Master, Landstalker, Langrisser II, Ranger-X / Ex-Ranza, Darius II / Sagaia, Shining Force, Shining Force II, Shining in the Darkness, Snow Bros.: Nick & Tom, Steel Empire, Warsong / Langrisser, Wings of Wor / Gynoug, Ys III: Wanderers from Ys e Zero Wing )

        Nuovo longplay



        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
        __________________________________________________ _______________________________________

        "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

        Commenta



          Terzo titolo sviluppato da Toaplan e secondo vertical shooter, Slap Fight / ALCON (“Allied League of Cosmic Nations”) venne distribuito nelle sale giochi sotto etichetta Taito a partire dal luglio 1986. Fondamentalmente si tratta di un'evoluzione rielaborata in chiave fantascientifica del primo sparatutto della nota casa, Tiger Heli (1985). In effetti Slap Fight / ALCON potrebbe essere descritto appunto come un "Tiger Heli sci-fi con un sistema di armamenti mutuato principalmente da Gradius e secondariamente da B-Wings / Battle Wings (Data East, 1984)".

          Interessante rilevare come Tsuneki Ikeda, programmatore che in seguito avrebbe realizzato V-V / Grind Stormer (Toaplan, 1992/93) e cofirmato Batsugun (Toaplan, 1993) nonché quasi tutti i danmaku Cave, sia ipoteticamente accreditato anche nello staff di Slap Fight / ALCON, arcade di cui non a caso proprio V-V / Grind Stormer viene comunemente considerato "successore spirituale".

          Slap Fight fu oggetto di una curiosa conversione-rielaborazione per Mega Drive denominata Slap Fight MD e sviluppata in tandem da Toaplan e MNM Software. La particolarità di questo enhanced porting, destinato ai soli mercati giapponesi e sud coreani, è data dall'essere stato rilasciato nel 1993, ovvero ben sette anni dopo l'esordio del relativo coin-op. Va da sè che cronologicamente allo zenit del ciclo commerciale del Mega Drive una trasposizione sia pur parzialmente arricchita di un arcade vertical shooter datato 1986 non poteva che rivelarsi a conti fatti come una release di nicchia. E in effetti ne furono vendute solo 5000 copie.

          Oggi si pone come un titolo da rivalutare appunto a grande distanza dal suo rilascio in sordina per le interessanti aggiunte rispetto al coin-op.

          In effetti Slap Fight MD propone due modalità di gioco: arcade mode e arrange mode.

          Se appunto la prima si presenta come una conversione sostanzialmente fedele dell'arcade al netto di piccoli ritocchi sull'estetica (ugualmente spartana ma timidamente "arricchita" in dettagli), con tanto di soundtrack dal sound "PSG-only style" primitivo a imitazione di quella originale (basata sui chip General Instrument AY8910), la seconda presenta nuovi livelli, nuovi boss, una nuova colonna sonora ottimamente riarrangiata da Yuzo Koshiro e una nuova abilità chiamata Typhoon Bomber. L'introduzione di questa sorta di "smart bomb" da utilizzare a spese dei moduli laterali della nostra navicella, potenziamenti questi ottenuti secondo lo schema modulare à la B-Wings / Battle Wings integrato alla Gradius style weapon bar, riducendola così ai mimini termini e favorendo così, come contropartita alla temporanea perdita della potenza di fuoco, lo slalom tra i proiettili del boss di turno.

          Già... da rivalutare ma con ogni probabilità su real hardware via Mega Everdrive. In alternativa, oltre all'ovvia possibilità di ricorrere all'emulazione, ci sarebbe in teoria anche quella del Mega Drive Mini, visto che in Giappone e in altri paesi asiatici Slap Fight MD è incluso tra i 42 titoli precaricati


          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

          Commenta


            Heavy Unit - Quel pizzico di eccentricità firmata Kaneko in un poco noto shooter del 1988

            ... convertito anche per Mega Drive

            Titolo tendenzialmente "bizzarro" a livello di design e scelte stilistiche questo Heavy Unit... eppure allo stesso tempo coin-op sostanzialmente canonico in quanto a struttura e format generale.

            Trattasi di uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove si guida una navicella che, mediante appositi "T" bonus, può trasformarsi in robot e viceversa. Le due "configurazioni" del veicolo comportano vantaggi e svantaggi in ordine ad armamento e "agilità" negli indispensabili slalom tra i proiettili nemici. In sostanza la forma-mech permette una maggiore potenza di fuoco e una superiore "concentrazione" dello stesso, sia pur bilanciata da un utile homing shot supplementare. La navicella, viceversa, privilegia l'"ampia copertura", ovvero il fire-mode più orientato verso la "generosa distribuzione" che non sulla mera forza distruttiva. Ovviamente le dimensioni più contenute di quest'ultima renderanno relativamente più semplice lo zig-zag tra i proiettili. Come di prammatica, non mancano gl'imprescindibili power-up ("P"), lo scudo in grado di proteggere da un certo numero di proiettili ("B") e l'inevitabile speed-up ("S"). Idem come sopra per i middleboss e per i "mostroni-di-fine-livello" di solida ascendenza "rtypiana".

            Questa sintetica descrizione sembra delineare il quadro di uno shoot'em up perfettamente irregimentato nei canoni del genere... ed in effetti è così. Quel che rende peculiare Heavy Unit, infatti, non ha a che vedere con caratteristiche strutturali, ma attiene viceversa alle eccentriche scelte dei grafici. L'estetica di questo titolo Kaneko / Taito infatti è quanto mai particolare, sfoggiando alieni dal tratto bizzarro, "ricercatamente brutto" ed apprezzabilmente dettagliato, strane creature di varie dimensioni che fanno il paio con fondali spazianti tra interessanti reinterpretazione di temi usuali e tocchi di intrigante estrosità.

            Un altro aspetto interessante di Heavy Unit è dato dall'incisivo utilizzo delle animazioni modulari, vale a dire composte da un certo numero di sprite che si muovono in modo sincronizzato. In questo shoot'em up, infatti, abbondano le creature vermiformi per quello che potremmo definire l'"organic-side" ed i visivamente accattivanti veicoli "multi-modules" ("Miwa! Lanciami i componenti!" ) sul "mechanic-side". In generale, dunque, il numero di sprite a video risulta ragguardevole e si allea con la velocità piuttosto sostenuta di proiettili e nemici per alzare significativamente l'asta della difficolta'.

            Sul fronte prettamente tecnico, Heavy Unit è senz'altro un titolo valido che, oltre all'indubbia qualità e ricercatezza del design, sfoggia una fluidità pressochè priva di incertezze ed assai poco incline ai rallentamenti. "Quel pizzico di eccentricità firmata Kaneko" del sottotitolo, poi, si rispecchia in pieno nelle musiche, tanto bizzarre nello stile quanto adatte a creare un'atmosfera distintiva, che pur non si nega accattivanti concessioni a brani orecchiabili e inaspettatamente brillanti. Niente male, infine, gli FX... anch'essi per lo più all'insegna del sound insolito se non quasi bizzarro.

            Shoot'en up poco noto e generalmente non così apprezzato, Heavy Unit deve aver comunque avuto qualche estimatore in sala giochi, visto che è stato comunque oggetto di due porting per PC Engine e Mega Drive . Al di là del suo potenzialmente controverso appeal, comunque, si tratta di un coin-op sufficientemente peculiare sul fronte di design e scelte stilistiche da essere ancora "gettonabile" per un "piccolo ricordo" come questo o, perchè no, per una "ripassata" sul MAME.

            Di seguito la conversione di Heavy Unit per Mega Drive, apprezzabile porting Japan-only sviluppato da Funari Corporation sotto etichetta Toho e contrassegnato da una ridisposizione dei nemici originali con annessa rimodulazione dei relativi pattern. Per quanto concerne poi i vari stage, la trasposizione per il 16-bit Sega propone per il 2° livello un tema sottomarino con il classico contorno di effetti raster (distorsione "waving"). Queste modifiche rispetto al coin-op hanno infine suggerito al publisher un titolo altrettanto custom: Heavy Unit: Mega Drive Special.











            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
            __________________________________________________ _______________________________________

            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

            Commenta


              Jurassic Park: Rampage Edition (BlueSky Software / Sega, 1994 - Mega Drive) - Davvero niente male questo "seguito evoluto" del primo Jurassic Park (BlueSky Software / Sega of America, 1993) per il 16-bit Sega

              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
              __________________________________________________ _______________________________________

              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

              Commenta


                The Lost World: Jurassic Park - quando venticinque anni fa il Mega Drive si congedò ufficialmente con un tie-in sviluppato dai programmatori di Ecco e seguito

                Firmato appunto da Appaloosa Interactive, etichetta nota ai possessori di Mega Drive / Genesis come Novotrade / Novotrade International e principalmente apprezzata per Ecco the Dolphin ed Ecco: The Tides of Time, The Lost World: Jurassic Park è un action game basato sull'omonimo film del 1997.

                Questo tie-in dall'impostazione isometrica si caratterizza per un'estetica particolarmente curata sul fronte dei background (chi ha apprezzato i fondali di Ecco II noterà una certa somiglianza, ad esempio, nell'ottima resa delle rocce) e piuttosto ricca nelle animazioni prerenderizzate (la cart "stazza" la bellezza di 32 Mbit - 4 MB-). Davvero d'impatto poi, tenuto in debito conto le potenzialità del 16-bit Sega in questo campo, le tecnicamente "avanzate" fasi "pseudo-3D"

                Stando a SegaRetro The Lost World: Jurassic Park è stato l'ultimo titolo first-party pubblicato -appunto da Sega- per Mega Drive al netto delle compilation, nonchè probabilmente l'ultimo MD game distribuito in Europa quasi in contemporanea a FIFA Road to World Cup 98.

                Nuovo longplay



                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                __________________________________________________ _______________________________________

                "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                Commenta


                  figata..lo ricordo bene. una delle ultime buone cose sul megadrive.

                  Commenta


                    Della serie platform per Mega Drive meno conosciuti: Desert Demolition starring Road Runner and Will E. Coyote (BlueSky Software / Sega, 1995)

                    Interessante tie-in videoludico della storica serie di cartoni animati firmata Looney Tunes e incentrata sulla industriosissima e iperaccessoriata (made by ACME) quanto sfortunatissima caccia allo struzzo, attivita' indefessamente portata avanti da Will E. Coyote

                    In questo platform potete scegliere se giocare nella pelliccia del coyote (nel longplay -pubblicato ieri- che segue dall'inizio a 20:38) oppure in penne e piume dello struzzo (da 20:38 alla fine del walkthrough), con conseguenti differenziazioni in ritmo, velocita, gameplay e determinati livelli da affrontare.

                    Un titolo da provare tenuto conto che gli sviluppatori sono i BlueSky Software, autori cui si devono diversi titoli per il 16-bit Sega, inclusi due tie-in di Jurassic Park e i due Vectorman

                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                    __________________________________________________ _______________________________________

                    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                    Commenta


                      trovarlo questo di will e. coyote.
                      mi risulta raruccio boxato e completo.

                      Commenta


                        Originariamente inviato da Dio Brando Visualizza il messaggio
                        trovarlo questo di will e. coyote.
                        mi risulta raruccio boxato e completo.

                        Più facile per il coyote la caccia allo struzzo

                        ( per fortuna che c'è il Mega EverDrive )
                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                        __________________________________________________ _______________________________________

                        "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                        Commenta


                          Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio


                          Più facile per il coyote la caccia allo struzzo

                          ( per fortuna che c'è il Mega EverDrive )
                          già, fortuna che ci sta

                          Commenta


                            Tratto dall'omonimo film animato del1995, Pocahontas / Disney's Pocahontas (Funcom, 1996 - Mega Drive) è un interessante platform cinematico che vede la principessa Algonchina e il suo compagno procione Meeko intenti ad attraversare i vari livelli di gioco affrontando diversi puzzle ambientali e incontrando altri animali prima e in seguito dei coloni. Le dinamiche di gioco prevedono sia di controllare alternativamente i due personaggi principali con l'obiettivo di sfruttarne le diverse abilità per proseguire, sia il controllo di alcuni specifici animali e l'acquisizione da parte di Pocahontas delle loro abilità (Animal Spirits). Di queste ultime se ne contano in tutto 9 e mano a mano che vengono acquiste dalla protagonista rimangono a sua disposizione per essere utilizzate nel momento più opportuno.

                            Sviluppato con la collaborazione artistica di Disney Interactive (ben36 animatori coinvolti) dallo stesso team norvegese che aveva realizzato Daze Before Christmas (1994) e su Mega CD le conversioni di Samurai Shodown e Fatal Fury Special (rilasciati entrambi nel 1995), Pocahontas non spicca solo per l'impostazione "pacifista" nell'interazione con gli altri personaggi (tanto per fare un esempio la principessa Algonchina può spaventare i coloni con una specifica abilità ottenuta da un animale -il già citato Animal Spirit-) oppure nascondersi da loro tramite determinati elementi del fondale in primo piano), ma anche per la realizzazione tecnica davvero notevole. La qualità delle animazioni, infatti, è impressionante per un titolo sviluppato su una console che allora si trovava nel suo 8° anno di ciclo di vita commerciale e la pixel art dei fondali non sfigura di certo di fronte alla vitalità dei personaggi in termini di livello di dettaglio e utilizzo dei colori. Vale peraltro la pena notare come la cartridge di questo tie-in vanti la capacità di ben 32 Mbit (4 MB), "taglia" analoga in campo platform a quella dell'"iper-renderizzato" tie-in di Toy Story.

                            Meno memorabile il fronte sonoro, caratterizzato da musiche sì adeguate alle ambientazioni ma anche nel complesso poco felici sul piano degli "strumenti" in sintesi FM, fermo restando che l'ampia varietà di validi effetti sonori campionati compensa in parte la ridotta incisività della soundtrack.

                            Da rivalutare







                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                            __________________________________________________ _______________________________________

                            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                            Commenta


                              ricordo di averlo visto quest'ultimo titolo, ma mi attirava assai poco..ma comprai altro. sorry

                              Commenta


                                Originariamente inviato da Dio Brando Visualizza il messaggio
                                ricordo di averlo visto quest'ultimo titolo, ma mi attirava assai poco..ma comprai altro. sorry
                                In effetti ai tempi non suscitò grandi entusiasmi, ma va ricordato che nel 1996 ormai le antenne dei videogiocatori erano per lo più puntate sulle nuove console 32-bit...

                                Pocahontas è un platform decisamente atipico che propone meccaniche di gioco non dissimili per determinati aspetti da Prince of Persia, Flashback e The Lost Vikings. L'atmosfera poi può ricordare in parte quella di Ecco the Dolphin e seguito ed è secondo me recentemente stata in parte ricreata nel recente Tanglewood.
                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                                __________________________________________________ _______________________________________

                                "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                                Commenta

                                Sto operando...
                                X