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Dreamcast o Playstation 2

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    #91
    Originariamente inviato da Liqu1d82 Visualizza il messaggio
    Premesso che non apprezzo particolarmente i topics 'meglio questa console o quest'altra' per un sacco di ragioni, vorrei ricordare un dettaglio tecnico interessante sul Dreamcast: aveva la capacità di calcolare e renderizzare solo quello che era realmente a vista del videogiocatore, senza perdere inutilmente cicli di calcolo per le parti nascoste del gioco, che in quel momento non erano direttamente a vista. Prima che lo diciate: lo so, era una tecnologia presente in altre consoles, ma il DC era l'unica a portarla a pieno utilizzo ed in maniera più efficace. Ecco perché molti titoli graficamente erano più avanti per l'architettura in cui giravano. In sostanza era uno z-buffering potenziato, se ricordo bene il nome tecnico.


    Gia'... uno z-buffering meno efficiente era gia' presente su N64. In ogni modo il Dreamcast era molto ben progettato e potenzialmente piu' che competitivo
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #92
      Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
      Comunque rimango dell'idea che è il mercato a decretare il successo o il flop di una console.

      Dreamcast è stato un flop. Ed è troppo poco parlare di una decina di capolavori (che poi bisogna vedere qual è il senso della parola capolavoro... lo è un GDR abbastanza dignitoso, ma solo perchè non esistono altri gdr sulla stessa console?) o di questioni tecniche (allora il 3DO è stata la meraviglia per le brame di tutti... o no?), sebbene tutta questa potenza del Dreamcast non l'ho mai vista...

      Shen Mue capolavoro? Mah, io sinceramente l'ho provato solo su emulatore. Tecnicamente ho visto pochino... (nel senso che non mi ha impressionato per nulla: perchè anche il solo ICO invece continua a impressionarmi?), così come Sonic (saranno pure le texture di qualità, ma i poligoni sono davvero 3 in croce...), ed il pensiero che Shen Mue sia una saga monca, su una console monca... spiega perchè io non capisca tutto questa passione per una console che invece avrebbe dovuto fare incazzare chi l'aveva comprata...

      Da possessore di Dreamcast posso dire che questa console non mi ha mai fatto "incazzare", anzi... mi ha dato comunque parecchie soddisfazioni. Senz'altro mi e' dispiaciuto molto del suo breve ciclo di vita... ma non avrebbe senso "incazzarsi" per quanto e' stato determinato dalle logiche di mercato. Sinceramente mi sono divertito parecchio con Sonic Adventure, Dead or Alive 2, Power Stone 2 (giocato in 4 e' uno spasso), Metropolis Street Racer, Outtrigger (ottimo il multi -4 giocatori in split screen-) e Capcom vs. SNK 2.

      Per quanto riguarda i poligoni di Sonic Adventure, va detto che la console era ancora piu' o meno in rodaggio e ai tempi SA vantava comunque un certo impatto (gia' nel seguito -Sonic Adventure 2- si nota un rilevante miglioramento nelle prestazioni del motore grafico, senz'altro piu' avanzato di quello alla base del predecessore) e il DC non viene certo valorizzato appieno come in Soul Calibur e Shenmue 2.

      Su Shenmue e seguito non mi pronuncio... visti sul DC di un amico (impressionanti per il periodo... specialmente il 2)... ma non giocati. Posso dire a posteriori che si tratta di titoli particolarmente ambiziosi e sorprendentemente moderni come concept. Molti li considerano capolavori... e non credo che questo diffuso apprezzamento dipenda principalmente dalla piattaforma di riferimemto.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 28-07-2013, 17:46.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        #93
        Anche io ritengo Shenmue un titolo avanti per i tempi - purtroppo l'ho apprezzato solo nella veste per XBOX classic (il II capitolo). E comunque... il numero di poligoni che compone un titolo rimane la cosa più importante? Per me proprio no, e comunque ritenere chei compratori del'epoca avrebbero dovuto 'incazzarsi' mi pare davvero eccessivo.

        Semmai, chi si dovrebbe 'incazzare' sono la massa di compratori videoludici moderni, che spendono (e continuano a farlo comunque) € 70 per titolo davvero TRONCHI in questo caso, e della durata di poche ore... ma si sa, i titoli di ora hanno taaaaanti poligoni, vero?

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        "Senza cambiamenti, qualcosa si addormenta dentro di noi e raramente si sveglia. Il dormiente deve svegliarsi..."

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          #94
          Originariamente inviato da Liqu1d82 Visualizza il messaggio
          Anche io ritengo Shenmue un titolo avanti per i tempi - purtroppo l'ho apprezzato solo nella veste per XBOX classic (il II capitolo).
          Il problema di Shenmue e seguito è che i relativi costi di produzione stati troppo, troppo onerosi e forse, considerata la ridotta diffusione del Dreamcast, "non abbastanza mainstream" per poter puntare un riscontro decente in termini di vendite. Il faraonico budget investito nel seguito e le ridottissime vendite contribuirono a mettere Sega in ginocchio... e così alla fine la grande S uscì dal mercato degli hardware domestici. In effetti, se proprio ci vogliamo "incazzare" con qualcuno, possiamo far fischiare le orecchie a quel "megalomane" di Yu Suzuki per aver voluto incaponirsi a realizzare ad ogni costo due onerosissimi capolavori che hanno finito di svenare e dato il colpo di grazia ad una Sega già barcollante... almeno relativamente al ruolo di produttore di console.
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 28-07-2013, 19:05.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #95
            Originariamente inviato da Liqu1d82 Visualizza il messaggio
            Anche io ritengo Shenmue un titolo avanti per i tempi - purtroppo l'ho apprezzato solo nella veste per XBOX classic (il II capitolo). E comunque... il numero di poligoni che compone un titolo rimane la cosa più importante? Per me proprio no, e comunque ritenere chei compratori del'epoca avrebbero dovuto 'incazzarsi' mi pare davvero eccessivo.

            Semmai, chi si dovrebbe 'incazzare' sono la massa di compratori videoludici moderni, che spendono (e continuano a farlo comunque) € 70 per titolo davvero TRONCHI in questo caso, e della durata di poche ore... ma si sa, i titoli di ora hanno taaaaanti poligoni, vero?
            Non avendolo giocato in fondo non mi esprimo sulla qualità del titolo.
            Naturale che se poi vi sono analisi tecniche a riguardo del confronto PS2, DC, una idea di quale delle due sia più avanzata ce la si può fare.
            Indipendentemente dal numero di poligoni.
            Certo se poi Sonic schizza è una cosa, ma poi bisogna dire che schizza su un mondo spoglio, o no?
            Per me le analisi tecniche sono i giochi e quello che vedo, non la descrizione del tipo di chip o bus che ci sta dentro: se hai un sistema potenzialmente più performante, ma progettato con il pisello, puoi spararmi tutti i GHz che vuoi, ma nessuno lì sopra riesce a cavarci un ragno dal buco.
            Prima si parlava appunto di comparazioni tecniche. Ora magicamente sulla bellezza del gioco a prescindere? Allora non ha senso proprio il paragone, visto che... Shen Mue non c'è nemmeno su PS2. Su cui però c'è San Andreas...

            Comunque, a parte tutto, quando si progetta una saga o una epopea, si dovrebbe pianificare tutto per arrivarne alla fine. Se ti blocchi perchè finiscono i fondi, vuol dire che sei stato incapace di programmazione.

            O le migliaia di opere infrastrutturali in Italia mai finite (per qualsiasi motivo) vanno comunque qapprerzzate e lodate, perchè almeno lo sterrato per fare passare la macchina c'è?

            E tieni conto che è una opera senza epilogo: monca per definizione. Eq uindi ,per quanto bella, poco appetibile da chi volesse affrontarla ora: a che pro se poi rimando con un pugno di mosche in mano? Dopotutto lì la cosa bella è la storia. Non il punteggio come in Pac Man.

            Per il fatto dell'incazzatura, io mi riferisco a qualcosa di più generale e legato a logiche di mercato.

            Se Nintendo mi promette mari e monti, mi fa sognare, mi fa spendere soldi per la console del futuro e poi ci trovo Mario e Zelda in duplice copia di nuovo, e poco altro... io mi incazzo, perchè mi era stato dipinto un altro mondo.

            Che poi c'è gente che non si incazza (i soldi si guadagnano con il sudore della fronte, soprattutto in questo periodo) o che prenota COD con 7 mesi di anticipo, sapendo che è uguale al precedente, e che deve spendere 300 euro con tutti i DLC è un altro discorso.
            Ultima modifica di Glorfindel; 28-07-2013, 19:30.

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              #96
              Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
              che prenota COD con 7 mesi di anticipo, sapendo che è uguale al precedente, e che deve spendere 300 euro con tutti i DLC è un altro discorso.
              però ci sono tanti poligoni 😏
              "...riesce a sentirmi Colonnello?"

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                #97
                Originariamente inviato da SnakeGR Visualizza il messaggio
                però ci sono tanti poligoni 
                Ma nemmeno... Crysis 3 allora che tiene?

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                  #98
                  Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
                  Ma nemmeno... Crysis 3 allora che tiene?
                  Crysis 3 ne ha talmente tanti che buggano il gioco...è passata alla storia il problema della fune del primo livello
                  "...riesce a sentirmi Colonnello?"

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                    #99
                    Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
                    Non avendolo giocato in fondo non mi esprimo sulla qualità del titolo.
                    Naturale che se poi vi sono analisi tecniche a riguardo del confronto PS2, DC, una idea di quale delle due sia più avanzata ce la si può fare.
                    Indipendentemente dal numero di poligoni.
                    Certo se poi Sonic schizza è una cosa, ma poi bisogna dire che schizza su un mondo spoglio, o no?
                    Per me le analisi tecniche sono i giochi e quello che vedo, non la descrizione del tipo di chip o bus che ci sta dentro: se hai un sistema potenzialmente più performante, ma progettato con il pisello, puoi spararmi tutti i GHz che vuoi, ma nessuno lì sopra riesce a cavarci un ragno dal buco.
                    Prima si parlava appunto di comparazioni tecniche. Ora magicamente sulla bellezza del gioco a prescindere? Allora non ha senso proprio il paragone, visto che... Shen Mue non c'è nemmeno su PS2. Su cui però c'è San Andreas...

                    Comunque, a parte tutto, quando si progetta una saga o una epopea, si dovrebbe pianificare tutto per arrivarne alla fine. Se ti blocchi perchè finiscono i fondi, vuol dire che sei stato incapace di programmazione.

                    O le migliaia di opere infrastrutturali in Italia mai finite (per qualsiasi motivo) vanno comunque qapprerzzate e lodate, perchè almeno lo sterrato per fare passare la macchina c'è?

                    E tieni conto che è una opera senza epilogo: monca per definizione. Eq uindi ,per quanto bella, poco appetibile da chi volesse affrontarla ora: a che pro se poi rimando con un pugno di mosche in mano? Dopotutto lì la cosa bella è la storia. Non il punteggio come in Pac Man.

                    Per il fatto dell'incazzatura, io mi riferisco a qualcosa di più generale e legato a logiche di mercato.

                    Se Nintendo mi promette mari e monti, mi fa sognare, mi fa spendere soldi per la console del futuro e poi ci trovo Mario e Zelda in duplice copia di nuovo, e poco altro... io mi incazzo, perchè mi era stato dipinto un altro mondo.

                    Che poi c'è gente che non si incazza (i soldi si guadagnano con il sudore della fronte, soprattutto in questo periodo) o che prenota COD con 7 mesi di anticipo, sapendo che è uguale al precedente, e che deve spendere 300 euro con tutti i DLC è un altro discorso.

                    Il Dreamcast era una console teoricamente competitiva, in quanto quasi impeccabile a livello di progettazione: relativamente potente, versatile, affidabile e facile da programmare (il polygon count, per quanto importante, non e' certo l'unico parametro da considerare). Con il suo ultimo hardware domestico, Sega ha svolto davvero un eccellente lavoro. Unico neo di notevole rilievo: l'inopportuna adozione del formato GD-ROM.

                    Sonic Adventure non esprime certo tutte le potenzialità del DC... ma riesce comunque ad essere un titolo di forte impatto visivo che nel 1998, anno di lancio della console stessa, (la PlayStation 2 debutta nel 2000 con un prezzo di lancio piu' alto di quello del DC) lasciava veramente il segno. Ricordo che rimasi a bocca aperta quando vidi la spettacolare "whale scene" del primo livello. Per quanto tutt'altro che ricco sotto il profilo poligonale, il mondo di Sonic Adventure è ben lontano, secondo me, dal poter esser definito "spoglio".

                    In ogni modo, se si vuole vedere un dettaglio poligonale più elevato, è bene prendere in esame Sonic Adventure 2. In questo caso si nota una valorizzazione migliore del Dreamcast. Poi le reali capacità dell'hardware sono evidenti in Shenmue 2 e Soul Calibur. Personalmente, poi, sono convinto che la prematura fine del DC abbia impedito ai programmatori di "raschiare veramente il fondo del barile", sviluppando titoli che, come Shenmue 2, sfruttassero davvero al lumicino l'ultima console prodotta da Sega.

                    In questo stesso thread, qualcuno ha ipotizzato l'impatto di ipotetici titoli che si fossero basati sul motore poligonale di Shenmue 2, riadattandolo "in senso" racing, fps, platform, action-platform o quant'altro... ma tutto questo rientra nel novero di "tutto ciò che avrebbe potuto essere e non è stato" e fa parte a pieno titolo del malinconico fascino di questa bellissima console.

                    Quella di Shenmue è una trilogia incompiuta, verissimo. Ma questo non impedisce certo di considerare due titoli di Yu Suzuki dei capolavori. Anche la Pietà Rondanini di Michelangelo è un'opera incompiuta, ma questo non impedisce certo di considerarla un capolavoro. Certo la storia narrata nei due Shenmue rimane tronca, con un 2° capitolo orfano dell'epilogo... ma alla fin fine "Il piacere è nel viaggio e non nella destinazione." e il diffuso apprezzamento nei confronti di questi titoli sembra confermare questo suggestivo aforisma.

                    In generale le considerazioni basate sul senno di poi non sono particolarmente solide. Secondo me Shenmue e seguito sono stati un azzardo da parte di Sega (facile dirlo oggi, quando sappiamo com'è andata a finire...), ma quest'ultima non poteva dare per certo che il tutto si sarebbe risolto in una debacle commerciale tale da causare l'abbandono del mercato degli hardware domestico da parte della casa nipponica. Certo... oggi i fan di Shenmue ringrazieranno comunque Sega di questo azzardo, considerandolo il canto del cigno di una casa allora ancora impegnata su tre fronti (arcade, console e software) che di lì a poco avrebbe abbandonato il settore degli hardware domestici.

                    Personalmente non rimpiango affatto di aver acquistato un Dreamcast (peraltro ancora funzionante), visto che non mi sono certo fatto mancare giochi per DC belli e divertenti, anzi... Poi è chiaro... mi è dispiaciuto che non abbia goduto di una vita più lunga... ma alla fine questa console è comunque riuscita a darmi parecchie soddisfazioni.
                    Ultima modifica di AlextheLioNet; 29-07-2013, 16:18.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      non so se ho già postato in questo thread ma, comunque, per quanto mi riguarda sono due console con filosofia alla base così diverse che è un po' come scegliere tra moto e auto. Entrambi mezzi di locomozione ma dal feeling completamente diverso.

                      Io dico che si tratta della miglior coppia della relativa generazione.

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                        ciò che rende "sbilanciato" già in partenza, un confronto tra le due macchine è che il dreamcast ha avuto un ciclo vitale molto breve, di contro la ps2 uno lunghissimo perdipiù caratterizzato da un forte interesse degli sviluppatori a capire e sfruttare a fondo la sua architettura, essendo la console più venduta e di fatto l'hardware di riferimento della generazione. Il fattore tempo è fondamentale, Il dev kit del dreamcast ad esempio ricevette un upgrade importante proprio a ridosso della sua "morte" commerciale, con librerie di basso livello, che avrebbero permesso un migliore sfruttamento dell'hardware, alcuni effetti come il bump mapping o le stencil shadows non sono stati praticamente mai utilizzati, perchè non c'è stato proprio il tempo materiale per lavorare sull'hardware ed estrarne tuto il potenziale. Voglio ricordarvi che A partire per lo meno da inizio 2001 gli studi interni sega erano praticamente già tutti con la testa su xbox/ps2/cubo, su ps2 a 7 anni dal lancio della console ed in piena "next gen" usciva god of war 2.. non sò se rendo l'idea.

                        Però alla luce dei dati tecnici e di ciò che poi si è visto uscire su ps2, io credo che si possa tranquillamente dire che ps2 alla fine fosse un hardware decisamente più potente nel complesso, occhio non stò dicendo architettonicamente migliore, semplicemente più potente. Quel fillrate mostruoso ha fatto la differenza, e le vector unit una volta capito come usarle al meglio il loro dovere lo hanno fatto, basti vedere i numerosi effetti shader-simili di un ghost hunter. Se anche ci fermassimo a prendere in considerazione i titoli usciti sino al 2001, lo stacco è già abbastanza evidente in roba come mgs2, GT3, jak e GTA3. Il dc comunque per i tempi era un hardware potente ed innovativo (il tile based rendering per esempio è stato ripreso dalla 360), e con un architettura migliore riseptto a quella di ps2, più bilanciata, più semplice da porgrammare, più vicina per concezione agli hardware odierni.
                        Ultima modifica di The stone-like; 13-08-2013, 01:16.
                        Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                          Mi spiace solo che nel 2010 c'era in questo forum un programmatore che riusciva a spiegare l'architettura di queste 2 macchine riassumendo ed usando termini consci a molte persone...
                          Purtroppo alcune persone sono stupide di loro natura e non ci arrivano proprio ma vogliono comunque ancora dire la loro causando l'allontanamento di questo signore!

                          Sono molto felice di essermi iscritto in questo forum, ho avuto moltissimi aiuti da molti utenti, ho reperito una quantitá di info elevate ma non riesco a non dire che purtroppo anche qui come in altri lidi ci sono dei koglioni patentati!

                          Un saluto a TUTTI, non mi pento di quello che ho scritto, ringrazio ALCUNI utenti e adesso potosso venire bannato.

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                            ti riferisci a devilchry? ma perche che è successo? dispiace comunque se ha lasciato il forum, ha fatto interventi interessanti che condivido. L'unica cosa su cui non mi trovo, è che sebbene Il dreamcast avesse sicuramente l'hardware meglio progettato delle due, io dubito fortemente se la sarebbe battuta realmente alla pari con ps2.

                            Con l'hsr sicuramente tiri fuori qualcosa in più da quei miseri 100 mpixel/s di fillrate, ma non li fai magicamente diventare 10 volte tanto, (quanto sarebbe servito per giocare alla pari con la forza poligonale di ps2). Da più fonti è confermato che il dc per limitazioni architetturali più di 5 milioni di poligoni al secondo non può muovere, e che per avere ram sufficiente per storare tutti i dati senza sacrificare nulla, ai devs conviene tenersi entro i 3 ml (ed infatti i migliori engine su dc - dead or alive 2, SA 2, shenmue- viaggiano proprio sui 2/3 milioni di poligoni al secondo) Valori decisamente più bassi di una ps2, che ad un anno dal lancio proproneva già titoli da 10 Mpps (jak e dexter) a 60 fps. Anche il vantaggio delle textures alla lunga si sarebbe ridimensionato,la compressione sebbene non con i metodi canonici tipo S3TC, era possibile, ed una volta elaborati metodi per streamarle in ram nel modo più efficiente, ne si sono viste anche di molto buone, per esempio a tekken 4 e 5 (sopratutto quest'ultimo), soul calibur 2-3, final fantasy 12, ma anche altri talvolta insospettabili perchè devastati da un output video indecoroso, avevano artwork non così terribili, ed infatti roba gome gow2, sh3, ghost hunter e altri, su emulatore (che non migliora la qualità degli assets, ma permette di coglierne le reali qualità/difetti), non sfigurano.

                            Oh poi non ho la sfera di cristallo, difficile sapere come sarebbe andata, con un dc con almeno altri 2/3 anni di vita a disposizione, ma imho abbiamo già diversi dati per intuire che comunque alla lunga, il dc sarebbe andato in affanno, gli mancava la forza coputazionale per mettere su schermo quantità poligonali ed effetti al passo coi tempi. In difficoltà a dire il vero già lo era nel 2001 quando i naomi 2 tecnicamente non ci sarebebro mai potuti girare così com'erano, ma neanche con un miracolo di programmazione.
                            situazione contraria a quella di ps2 le cui potenzialità invece dopo un inizio decisamente sottotono si sono inziate a vedere proprio sul lungo periodo quando si sono sviluppati middleware migliori e si è capito come meglio utilizzare la sua (imho inutilmente) complessa architettura.
                            Ultima modifica di The stone-like; 28-08-2013, 11:46.
                            Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                              Originariamente inviato da The stone-like Visualizza il messaggio
                              ti riferisci a devilchry? ma perche che è successo? dispiace comunque se ha lasciato il forum, ha fatto interventi interessanti che condivido. L'unica cosa su cui non mi trovo, è che sebbene Il dreamcast avesse sicuramente l'hardware meglio progettato delle due, io dubito fortemente se la sarebbe battuta realmente alla pari con ps2.

                              Con l'hsr sicuramente tiri fuori qualcosa in più da quei miseri 100 mpixel/s di fillrate, ma non li fai magicamente diventare 10 volte tanto, (quanto sarebbe servito per giocare alla pari con la forza poligonale di ps2). Da più fonti è confermato che il dc per limitazioni architetturali più di 5 milioni di poligoni al secondo non può muovere, e che per avere ram sufficiente per storare tutti i dati senza sacrificare nulla, ai devs conviene tenersi entro i 3 ml (ed infatti i migliori engine su dc - dead or alive 2, SA 2, shenmue- viaggiano proprio sui 2/3 milioni di poligoni al secondo) Valori decisamente più bassi di una ps2, che ad un anno dal lancio proproneva già titoli da 10 Mpps (jak e dexter) a 60 fps. Anche il vantaggio delle textures alla lunga si sarebbe ridimensionato,la compressione sebbene non con i metodi canonici tipo S3TC, era possibile, ed una volta elaborati metodi per streamarle in ram nel modo più efficiente, ne si sono viste anche di molto buone, per esempio a tekken 4 e 5 (sopratutto quest'ultimo), soul calibur 2-3, final fantasy 12, ma anche altri talvolta insospettabili perchè devastati da un output video indecoroso, avevano artwork non così terribili, ed infatti roba gome gow2, sh3, ghost hunter e altri, su emulatore (che non migliora la qualità degli assets, ma permette di coglierne le reali qualità/difetti), non sfigurano.

                              Oh poi non ho la sfera di cristallo, difficile sapere come sarebbe andata, con un dc con almeno altri 2/3 anni di vita a disposizione, ma imho abbiamo già diversi dati per intuire che comunque alla lunga, il dc sarebbe andato in affanno, gli mancava la forza coputazionale per mettere su schermo quantità poligonali ed effetti al passo coi tempi. In difficoltà a dire il vero già lo era nel 2001 quando i naomi 2 tecnicamente non ci sarebebro mai potuti girare così com'erano, ma neanche con un miracolo di programmazione.
                              situazione contraria a quella di ps2 le cui potenzialità invece dopo un inizio decisamente sottotono si sono inziate a vedere proprio sul lungo periodo quando si sono sviluppati middleware migliori e si è capito come meglio utilizzare la sua (imho inutilmente) complessa architettura.
                              beh... eccomi XD ! Non è successo nulla in effetti, mi sono allontanato per molti motivi, sito web per cui sono redattore, lavoro, convivenza, poco tempo libero ecc ecc, ma non per motivi personali legati ad avvenimenti quì sul forum .

                              Intervengo però, sebbene a distanza di tempo, per fare un paio di correzioni a quanto affermi, senza presunzione però non fraintendere ^^ .

                              L'Hidden surface removal è una cosa, il Tile Based Rendering del PowerVR2 del DC un'altra .

                              Se non ricordo male (è passato molto tempo dall'ultima volta che ho affrontato discorsi di questo tipo) l' HSR si limita ad eliminare i pixels non visibili sull'asse Z con veloci calcoli di posizione, mentre il TBR fa ben altro. Riesce ad alleggerire il calcolo non solo dei pixels invisibili ma lavora anche in una fase antecedente eliminando anche i vertici, con calcolo annesso, non visibili sulla scena. Alleggerisce e migliora l'elaborazione non di poco.

                              Anche l'esempio da te fatto porta con se aspetti da approfondire. Hai detto che i migliori giochi DC vanno sui 3 ml di poligoni/sec. E ci sta, ufficialmente sappiamo che DoA2 sfiorava questa soglia, ma non citi Le Mans 24 ore, il primo gioco Dreamcast che secondo i dati ufficiali di allora arrivava a 5 milioni di vertici al secondo. Su Shenmue II leggende parlano di 6ml ma sono leggende quindi...

                              Poi citi J&D ed i suoi 10ml/sec @ 60 fps e ok.

                              Hai colto nel segno la superiorità di ps2, più potenza bruta, maggiore fill-rate e maggiori calcoli vettoriale, il che le consentiva di generare più vertici a più fotogrammi rispetto un Dreamcast.

                              Ma in un rendering non vi sono solo vertici e sugli altri aspetti il Dreamcast spesso ha dimostrato di avere una marcia in più, per non dire sempre. Basti prendere in considerazione l'anti-aliasing, uno dei talloni di achille di Ps2, presente su Dreamcast quasi in ogni gioco, solo che quello va ad appesantire non poco l'elaborazione, Ps2 non utilizzandolo si avantaggiava pur mostrando il fianco alle fastidiose scalettature.

                              Faccio notare infine che un motore grafico che muove 10 ml di vertici per secondo @ 60 fps, calcola lo stesso numero di vertici per fotogramma di un motore da 5ml di vertici al secondo @ 30 fps.

                              Essendo nel primo caso 60 fotogrammi ogni secondo basta dividere i 10 ml totali per il numero dei frames, e così idem per i 5 ml/sec a 30 frames, ottenendo lo stesso risultato di vertici/frame.

                              Tutto si riconduce sempre a cosa si può calcolare e renderizzare dentro i 16,6 ms necessari per ottenere i 60fps oppure i 33,3ms necessari per i 30 fps.

                              Tutto ciò che viene applicato alla scena porta via dei microsecondi per essere elaborato. Il totale di questo tempo necessario da il peso computazionale. Se il peso supera i 16,6 ms perché il sistema non è abbastanza performante per elaborare il tutto entro questa soglia su consoles gli sviluppatori tendono a fermarsi ai 30 frames/sec, elaborabili in 33,3ms e quindi il sistema ci sta dentro, onde evitare continui drop del frame-rate. Semplice... Ps2 riusciva ad elaborare un frame a parità di vertici ed effetti (salvo l' AA, assente su Ps2) nella metà del tempo, e questo era un suo vantaggio inopinabile, ma ripeto... nel scena finale, ciò che vediamo poi noi, non ci sono solo vertici .

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                                Secondo me il Dreamcast era una console ottimamente progettata e, nel complesso, assolutamente competitiva, anche nei confronti della relativamente "più giovane" e (al lancio) più costosa PlayStation 2 ( http://it.ign.com/news/6819/la-conso...pre-al-lancio- e http://www.ign.com/articles/2005/04/...-system-launch ).

                                Se PS2 non fosse partita dal già straordinario successo della PSX, probabilmente il DC avrebbe costituito per diversi anni una valida alternativa alla console Sony e i due sistemi si sarebbero spartiti il mercato senza divari abissali per un periodo abbastanza lungo. Le cose sono andate diversamente anche e soprattutto perchè Sega aveva perso ormai da tempo lo straordinario richiamo di cui godeva alla fine degli anni '80 (per meriti arcade) e a metà dei '90 (per meriti "domestici" e arcade)... lo aveva infatti progressivamente dilapidato con il parziale insuccesso del Mega CD, l'assurda "tafazzata" del 32X e l'altro poco esaltante esito commerciale del Saturn.
                                Ultima modifica di AlextheLioNet; 03-09-2013, 23:53.
                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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