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Dreamcast o Playstation 2

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    Secondo me si trascura anche molto un altro aspetto, che è emerso da un bel pò di numeri di Retrogamer da analisi e interviste ad alcuni protagonisti.
    Ed in effetti fu anche il motivo per cui all'epoca guardavo le console Sega con diffidenza ed ero più attratto dalle console Sony: la profondità dei giochi.

    Secondo me si era arrivati ad una fase in cui le conversioni da Sala Giochi o giochi Arcade similari non avevano davvero più attrattiva per il mercato di casa.

    Sinceramente vedere in giro una console su cui veniva pubblicizzato un Crazy Taxi come gioco da avere, mi lasciava indifferente.

    Il resto (tranne poche eccezioni tra cui gli ShenMue, ma sulle eccezioni le console Sega erano sopraffatte numericamente dalle console Sony) forse non attirava molta gente verso il salto al Dreamcast.

    Ed è lo stesso motivo per cui la Nintendo rischia grosso in continuazione: non costruisce nulla di davvero nuovo, ancorata come sempre a 3-4 proprietà intellettuali, lasciando il resto nell'angolino a prendere la polvere. Prima o poi la cosa la pagherà. Con il Wii-U sta già succedendo.
    Ultima modifica di Glorfindel; 04-09-2013, 11:13.

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      Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
      Secondo me si trascura anche molto un altro aspetto, che è emerso da un bel pò di numeri di Retrogamer da analisi e interviste ad alcuni protagonisti.
      Ed in effetti fu anche il motivo per cui all'epoca guardavo le console Sega con diffidenza ed ero più attratto dalle console Sony: la profondità dei giochi.

      Secondo me si era arrivati ad una fase in cui le conversioni da Sala Giochi o giochi Arcade similari non avevano davvero più attrattiva per il mercato di casa.

      Sinceramente vedere in giro una console su cui veniva pubblicizzato un Crazy Taxi come gioco da avere, mi lasciava indifferente.

      Il resto (tranne poche eccezioni tra cui gli ShenMue, ma sulle eccezioni le console Sega erano sopraffatte numericamente dalle console Sony) forse non attirava molta gente verso il salto al Dreamcast.

      Ed è lo stesso motivo per cui la Nintendo rischia grosso in continuazione: non costruisce nulla di davvero nuovo, ancorata come sempre a 3-4 proprietà intellettuali, lasciando il resto nell'angolino a prendere la polvere. Prima o poi la cosa la pagherà. Con il Wii-U sta già succedendo.
      Non lo so ... un'altra console aveva fatto la sua fortuna proprio proponendo solo conversioni da sala: il NEO GEO. La filosofia del DC era la stessa, avere una sala giochi in casa. Anzi, secondo me la SEGA ha spinto poco anche su questo punto, l'integrazione tra la versione DC e quella da sala doveva essere maggiore. L'uso delle VMU sui cabinati doveva essere un punto fisso, e andava promosso in modo martellante, i giochi in sala dovevano invogliare il giocatore a possedere una VMU e di conseguenza un DC, mostrando che in questo modo si avrebbe avuto accesso a bonus, minigiochi e pesonaggi segreti, su entrambe le versioni.
      Forse, come dici tu, le sale giochi erano già nella loro fase discendente e l'interesse generale verso i giochi da sala stava scemando, ma non del tutto, nel 2000 le sale avevano ancora un buon impatto, se non da noi almeno nel resto del mondo. La SEGA doveva sfruttare la sua forza in sala per promuovere il DC.

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        Ma il Neo Geo uscì in un periodo in cui i giochi da sala andavano fortissimo.
        Proprio in quel periodo quando facevo filone a scuola andavo in sala giochi a giocare per vedere le ultime novità.
        Il Dreamcast già faceva parte di un'altra epoca. La Sega guardava ancora indietro?
        La stessa Nintendo quando capì qualcosina (e cioè che non poteva competere con le produzioni di Microsoft e Sony), si reinventò (male imho) con il Wii, ma almeno ebbe una visione. La Sega no.
        L'epoca del dopo PSX non aveva più bisogno di una sala giochi in casa (o almeno, era troppo limitativo), PSX che a sua volta portò il VG di massa nelle case delle persone che cercavano esperienze più lunghe ed appaganti, e non solo più i giochi del tipo una partita e via.
        Il SNES già cercò una strada simile (basti vedere il numero di RPG che uscirono per quella console e di titoli di una certa profondità, al contrario della presenza massiccia di arcade su Megadrive), e la PSX fu il passo successivo (e guarda caso la Sony prese la palla al balzo proprio dopo avere avuto un legame con Nintendo: ebbe l'occhio lunghissimo).

        La Sega poteva anche sfruttare la sua forza in sala per il DC, ma proprio quella forza a tanti come me non interessava molto. A vedere la concorrenza e cosa proponeva.
        Ultima modifica di Glorfindel; 04-09-2013, 12:40.

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          Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
          Secondo me si trascura anche molto un altro aspetto, che è emerso da un bel pò di numeri di Retrogamer da analisi e interviste ad alcuni protagonisti.
          Ed in effetti fu anche il motivo per cui all'epoca guardavo le console Sega con diffidenza ed ero più attratto dalle console Sony: la profondità dei giochi.

          Secondo me si era arrivati ad una fase in cui le conversioni da Sala Giochi o giochi Arcade similari non avevano davvero più attrattiva per il mercato di casa.

          Sinceramente vedere in giro una console su cui veniva pubblicizzato un Crazy Taxi come gioco da avere, mi lasciava indifferente.

          Il resto (tranne poche eccezioni tra cui gli ShenMue, ma sulle eccezioni le console Sega erano sopraffatte numericamente dalle console Sony) forse non attirava molta gente verso il salto al Dreamcast.

          Ed è lo stesso motivo per cui la Nintendo rischia grosso in continuazione: non costruisce nulla di davvero nuovo, ancorata come sempre a 3-4 proprietà intellettuali, lasciando il resto nell'angolino a prendere la polvere. Prima o poi la cosa la pagherà. Con il Wii-U sta già succedendo.

          Secondo me, invece, Sega è giustamente partita dal suo know-how videoludico nativo, ovvero il mondo arcade. In quegli anni, infatti, l'attrattiva di quest'ultimo era ben lontana dall'essersi esaurita e puntare principalmente sulle conversioni da coin-op era senz'altro una valida strategia per la ex grande S.

          Il punto è un'altro: Sega partiva notevolmente svantaggiata a causa del sostanziale appannamento del suo marchio presso il pubblico mainstream. Se la situazione non fosse stata quella del post-PSX per Sony e del post-Saturn per Sega, i rapporti di forza tra le due case sarebbero stati ben diversi e si sarebbe instaurato un certo equilibrio, con annessa massiccia partecipazione delle terze parti e conseguente differenziazione dell'offerta videoludica anche per il DC.

          Per quanto riguarda il Wii U (per il 3DS, viceversa, è un buon periodo), il problema di Nintendo non è tanto lo sfruttamento delle sue solite proprietà intellettuali (che peraltro in ambito portatile in linea di massima "tirano" ancora), visto che, almeno in teoria, ne ha più che abbastanza per metter su una line-up di richiamo, ma proprio il fatto che, a differenza della sorellina portatile, la console domestica Nintendo non abbia abbastanza killer application Nintendo già disponibili per l'acquisto (Mario 3D, Metroid, Zelda, Luigi, Kirby...) per invogliare i potenziali acquirenti.
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 04-09-2013, 15:29.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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            Originariamente inviato da Glorfindel Visualizza il messaggio
            Ma il Neo Geo uscì in un periodo in cui i giochi da sala andavano fortissimo.
            Proprio in quel periodo quando facevo filone a scuola andavo in sala giochi a giocare per vedere le ultime novità.
            Il Dreamcast già faceva parte di un'altra epoca.
            L'epoca del dopo PSX, che a sua volta portò il VG di massa nelle case delle persone che cercavano esperienze più lunghe ed appaganti, e non solo più i giochi del tipo una partita e via.
            Che il fenomeno sala giochi avesse iniziato la sua fase calante sono perfettamente d'accordo. Tuttavia per me è stata un occasione mancata, d'altra parte il DC e le schede NAOMI erano già predisposte per interagire, l'unica cosa da fare era inserire alcune schermate che invitavano all'uso delle VMU.

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              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
              Secondo me, invece, Sega è giustamente partita dal suo know-how videoludico nativo, ovvero il mondo arcade. In quegli anni, infatti, l'attrattiva di quest'ultimo era ben lontana dall'essersi esaurita e puntare principalmente sulle conversioni da coin-op era senz'altro una valida strategia per la ex grande S.
              Quoto.

              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
              Per quanto riguarda il Wii U (per il 3DS, viceversa, è un buon periodo), il problema di Nintendo non è tanto lo sfruttamento delle sue solite proprietà intellettuali (che peraltro in ambito portatile in linea di massima "tirano" ancora), visto che, almeno in teoria, ne ha più che abbastanza per metter su una line-up di richiamo, ma proprio il fatto che, a differenza della sorellina portatile, la console domestica Nintendo non abbia abbastanza killer application Nintendo già disponibili per l'acquisto (Mario 3D, Metroid, Zelda, Luigi, Kirby...) per invogliare i potenziali acquirenti.
              Quì sarei più cauto, francamente ho la strana sensazione che si sta ripetendo il periodo del N64 in cui la Nintendo soppravviveva grazie al GB. E' ancora presto per giudicare, ma se le cose non si smuovono in fretta la vedo dura, ho paura che anche le portatili stavolta non riusciranno a garantire introiti sufficienti.

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                Originariamente inviato da Majinga Visualizza il messaggio
                Quì sarei più cauto, francamente ho la strana sensazione che si sta ripetendo il periodo del N64 in cui la Nintendo soppravviveva grazie al GB. E' ancora presto per giudicare, ma se le cose non si smuovono in fretta la vedo dura, ho paura che anche le portatili stavolta non riusciranno a garantire introiti sufficienti.
                Ah... ma stiamo entrambi girando intorno allo stesso concetto... anzi... io direi di più: che Nintendo ora "vada al traino" del solo 3DS più che una sensazione è un dato di fatto. A differenza dello scorso anno, chiuso in rosso, il fiscal year 2012/2013 della grande N ha visto un timido ritorno all'attivo... grazie al solo 3DS. A questo punto i casi sono due: o investono massicciamente anche sul settore domestico realizzando un numero consistente di killer application per Wii U, oppure lasciano questa console al suo destino e si concentrano sul solo 3DS.
                Ultima modifica di AlextheLioNet; 04-09-2013, 15:27.
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                __________________________________________________ _______________________________________

                "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                  devilchry dati presi da nulldc alla mano, le mans (dei pur bravissimi melbourne house) non muove più di 40.000 poligoni per frame che moltiplicati per 30 fps fanno poco più di un milione di poligoni al secondo, i 6 milioni di cui parli non li vede manco col binocolo, così come i due shen mue, titoli sorprendentemente low poly rispetto a quanto si possa pensare. Gli unici titoli che si avvicinano ai 3 milioni per secondo sono doa2 e SA2, tutti gli altri titoli "Grossi" sono sul milione/milione e mezzo, la roba convertita da ps1/n64 (shadowman, hydrothunder etc.) molto meno. L'antialiasing non è stato mai usato da alcun titolo commerciale, non aveva le capacità computazionali per usarlo. La sua migliore qualità visiva era dovuta all'uso di framebuffer sempre a 640x480 pieni (sia backbuffer, che frontbuffer), all'uso di profondità di colore maggiori (24 bit), e ad un DAC di migliore qualità. Se si parla di AA, Ps2 paradossalmente sarebbe meglio dato che in alcuni giochi ha usato forme più o meno canoniche di AA (baldur's gate DA e seguiti per esempio usavano una sorta di supersampling, scalando il backbuffer da 1280x448 a 640x224). Ho capito il discorso dei vertici, ma per l'appunto in quelle stesse finestr di tempo (16,6 ms e 33,3 ms) ps2 butta su schermo molti più poligoni e più effetti, c'è poco da fare, fintanto che si usavano texture semplici con al massimo 2 layer, ps2 poteva contare su di un fillrate mostruoso, con cui neanche cubo e xbox potevano competere, figuriamoci il dreamcast. Tra l'altro, Adesso non lo trovo ma c'era un post su beyond3d dove un programmatore spiegava in modo dettagliato perchè il Dc concretamente non sarebbe potuto andare oltre i 4 Mpps.

                  EDIT: ho trovato il post che cercavo, te lo posto in basso alla fine del post.

                  Con questo non voglio assolutamente elogiare ps2, non fraintendetemi, console imho mal progettata, con colli di bottiglia improponibili, giurassica come concezione (nel 2000 all'alba degli shader programmabili, ancora con la cpu che deve occuparsi del rendering), odiata dagli sviluppatori che però sopra dovevano lavorarci per forza dato che si vendeva come il pane (e qui ci sarebbe anche da riflettere su quanto effettivamente abbia mertitato quelle vendite pazzesche alla luce della qualità della ludoteca, ma sarebbe decisamente OT)

                  raga per dire eh, questi sono gli stessi geni di test drive le mans i melbourne house. 60 fps, 22 auto su pista ognuna composta da 11.000 poligoni (20.000 contando il multipass), effetti atmosferici (la pioggia è composta da 10.000 particelle individuali) con addirittura transizioni pioggia/sole in tempo reale, particellari con la pala, illuminazione per pixel, tracciati molto dettagliati. ed è un gioco del 2002. Io con tutta la fiducia del mondo, non ce la faccio a pensare che una console che arrancava con i titoli model 3, potesse giocarsela alla pari con ps2, che a due anni dal lancio già faceva cose del genere.



                  "i've done some homebrew for the DC. I can get the DC to max out at about 4.1 million polygons per frame with ~30% CPU idle time left over. At that point, the PVR can't go any faster.

                  My test was drawing lit, transformed, textured, anisotropicly filtered tori at 60 FPS. Lighting was a dot, clamp to >0.0, and ambient add. There were 144 tori, each was a single triangle strip containing 480 vertices, or 478 polygons. All of these tori were rotating around in front of the camera. You could probably get a higher polygons-sent-to-TA number if you were sending polygons that are off screen or something, and can be culled by the PVR.

                  Le Mans definitely does not do 5 million polygons per second. My 4.1 million at 60 FPS uses up almost all of the DC's VRAM for vertex buffers and frame buffers. Le Mans runs at 30 FPS. Doing 4.1 at 30 FPS would require twice as large vertex buffers, since you send twice as many polygons per frame, but that's not possible because there's no VRAM left for larger vertex buffers. 5 million is even less likely to have been done. I know of a few complicated tricks to reduce how large of a vertex buffer is required, but I doubt they've ever been used"
                  Ultima modifica di The stone-like; 05-09-2013, 15:45.
                  Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                    Originariamente inviato da The stone-like Visualizza il messaggio
                    devilchry dati presi da nulldc alla mano, le mans (dei pur bravissimi melbourne house) non muove più di 40.000 poligoni per frame che moltiplicati per 30 fps fanno poco più di un milione di poligoni al secondo, i 6 milioni di cui parli non li vede manco col binocolo, così come i due shen mue, titoli sorprendentemente low poly rispetto a quanto si possa pensare. Gli unici titoli che si avvicinano ai 3 milioni per secondo sono doa2 e SA2, tutti gli altri titoli "Grossi" sono sul milione/milione e mezzo, la roba convertita da ps1/n64 (shadowman, hydrothunder etc.) molto meno. L'antialiasing non è stato mai usato da alcun titolo commerciale, non aveva le capacità computazionali per usarlo. La sua migliore qualità visiva era dovuta all'uso di framebuffer sempre a 640x480 pieni (sia backbuffer, che frontbuffer), all'uso di profondità di colore maggiori (24 bit), e ad un DAC di migliore qualità. Se si parla di AA, Ps2 paradossalmente sarebbe meglio dato che in alcuni giochi ha usato forme più o meno canoniche di AA (baldur's gate DA e seguiti per esempio usavano una sorta di supersampling, scalando il backbuffer da 1280x448 a 640x224). Ho capito il discorso dei vertici, ma per l'appunto in quelle stesse finestr di tempo (16,6 ms e 33,3 ms) ps2 butta su schermo molti più poligoni e più effetti, c'è poco da fare, fintanto che si usavano texture semplici con al massimo 2 layer, ps2 poteva contare su di un fillrate mostruoso, con cui neanche cubo e xbox potevano competere, figuriamoci il dreamcast. Tra l'altro, Adesso non lo trovo ma c'era un post su beyond3d dove un programmatore spiegava in modo dettagliato perchè il Dc concretamente non sarebbe potuto andare oltre i 4 Mpps.

                    EDIT: ho trovato il post che cercavo, te lo posto in basso alla fine del post.

                    Con questo non voglio assolutamente elogiare ps2, non fraintendetemi, console imho mal progettata, con colli di bottiglia improponibili, giurassica come concezione (nel 2000 all'alba degli shader programmabili, ancora con la cpu che deve occuparsi del rendering), odiata dagli sviluppatori che però sopra dovevano lavorarci per forza dato che si vendeva come il pane (e qui ci sarebbe anche da riflettere su quanto effettivamente abbia mertitato quelle vendite pazzesche alla luce della qualità della ludoteca, ma sarebbe decisamente OT)

                    raga per dire eh, questi sono gli stessi geni di test drive le mans i melbourne house. 60 fps, 22 auto su pista ognuna composta da 11.000 poligoni (20.000 contando il multipass), effetti atmosferici (la pioggia è composta da 10.000 particelle individuali) con addirittura transizioni pioggia/sole in tempo reale, particellari con la pala, illuminazione per pixel, tracciati molto dettagliati. ed è un gioco del 2002. Io con tutta la fiducia del mondo, non ce la faccio a pensare che una console che arrancava con i titoli model 3, potesse giocarsela alla pari con ps2, che a due anni dal lancio già faceva cose del genere.



                    "i've done some homebrew for the DC. I can get the DC to max out at about 4.1 million polygons per frame with ~30% CPU idle time left over. At that point, the PVR can't go any faster.

                    My test was drawing lit, transformed, textured, anisotropicly filtered tori at 60 FPS. Lighting was a dot, clamp to >0.0, and ambient add. There were 144 tori, each was a single triangle strip containing 480 vertices, or 478 polygons. All of these tori were rotating around in front of the camera. You could probably get a higher polygons-sent-to-TA number if you were sending polygons that are off screen or something, and can be culled by the PVR.

                    Le Mans definitely does not do 5 million polygons per second. My 4.1 million at 60 FPS uses up almost all of the DC's VRAM for vertex buffers and frame buffers. Le Mans runs at 30 FPS. Doing 4.1 at 30 FPS would require twice as large vertex buffers, since you send twice as many polygons per frame, but that's not possible because there's no VRAM left for larger vertex buffers. 5 million is even less likely to have been done. I know of a few complicated tricks to reduce how large of a vertex buffer is required, but I doubt they've ever been used"
                    Hai mai giocato a titoli come i 2 God of War ,Tekken 5,ICO e la lista potrebbe continuare x ore.Sn giochi tecnicamente pazzechi(God of War 2 nn sfigurerebbe su una Ps3).La ps2 aveva un parco giochi incredibile nn ha caso ha venduto il doppio della Psone.Xbox e Gamecube saranno anke state superiori tecnicamente ma confrontando la qualità del software nn c'è paragone.

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                      pazzeschi tecnicamente rispetto a cosa? rispetto a ciò che c'era su xbox,cubo o pc? o rispetto alle capacità del suo hardware? perchè nel primo caso stai prendendo una cantonata enorme, i titoli che hai citato non fanno assolutamente nulla di particolare dal pdv tecnico, l'engine di ico addirittura porta i chiari segni dell'essere stato sviluppato in origine per la psx (textures mediocri, niente mip mapping, risoluzione ridicola 512x224), che poi abbiano una notevole cura artistica questo è un altro paio di maniche. Senza neanche scomodare la produzioni pc dell'epoca, Cubo e xbox in quella gen hanno fatto cose anni luce superiori, ma era anche normale che fosse così date le differenze hardware. L'equazione vendite=qualità dell'offerta ludica converrai che non stà ne in cielo ne in terra, dato che la storia è piena di console che non hanno venduto molto ma che ci hanno regalato capolavori indimenticabili. Seguendo questo (consentimelo) illogico ragionamento, dovremmo giungere alla conclusione che il nintendo 64 per esempio sia stata una console dall'offerta ludica mediocre, dato che ha venduto un terzo di ps1, fà niente che titoli come mario, ocarina of time, banjo e perfect dark abbiano fatto la storia dei rispettivi generi, che siano capolavori senza tempo, perchè tanto sono le vendite che contano. Che cubo e xbox abbiano avuto un parco software inferiore a ps2 dai un parere soggettivo che posso pure rispettare ma che non condivido per nulla, per me ha avuto un gruppetto di titoli di buona/ottima fattura e 2-3 titoli veramente seminali, nulla di così straordinario o fuori dal mondo, da giustificare quel successo senza precedenti. In compenso ho visto tanto, tanto ingiustificato hype che riusciva a far apparire anche titoli palesemente scadenti come killzone come degni di attenzione.
                      Ultima modifica di The stone-like; 23-02-2014, 20:05.
                      Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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                        f355 challenge, Grandia 2, virtua tennis; non so per quale motivo ma questi tre giochi su ps2 fanno cagare a spruzzo e graficamente non sono nemmeno paragonabili alle versioni dreamcast, il primo tra l'altro gira a 60 fps fisso su dc e graficamente è un gioiello. Soul calibur 2/3 tecnicamente non sono nemmeno paragonabili al primo su DC: sia a livello tecnico come magnificenza grafica, velocità, fluidità (60fps), musiche ecc...sia a livello stilistico con fondali poco ispirati e blandi e personaggi che sono il copia e incolla del capostipite. I seguiti non valgono un unghia del primo, sono dei buoni giochi ma niente di più.

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                          alla lista ci puoi aggiungere anche doa 2, code veronica e qualsiasi altra conversione da dreamcast o naomi. Erano titoli fatti su misura per l'architettura del dc, che potendo contare su una maggiore quantità di vram e sulla compressione via hardware delle textures aveva un vantaggio nei confronti di ps2 per quanto riguarda qualità visiva e qualità/varietà delle textures, specialmente ad inizio ciclo vitale di ps2 dove ancora non erano state sviluppate tecniche per ovviare a questa carenza (penso ad esempio allo streaming continuo di textures dal disco). Su soul calibur però ti sbagli (almeno dal pdv tecnico), il 2 ed il 3 vanno a 60 fps e benchè non ci sia un vero e proprio abbisso rispetto al primo , ci sono stati comunque parecchi miglioramenti, arene e lottatori sono molto più corposi dal pdv poligonale, è migliorata l'illuminazione, le animazioni, un pò tutto nel complesso. C'è anche da dire che soul calibur dc era una conversione "enhanched" da system 12 (una ps1 con più ram fondamentalmente), mentre sc2 e il 3 partivano con system 246 come base (la versione da sala di ps2) quindi erano titoli che andavano a sfruttare in maniera molto più drastica l'hardware di ps2 di quanto non facesse soul calibur con il dc.
                          Ultima modifica di The stone-like; 23-02-2014, 23:34.
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                            Ecco anche Daytona usa 2001 che tecnicamente era un gioiellino anche lui (60fps). Guarda per quanto riguarda soul calibur 2/3 me la possono raccontare come vogliono ma il primo fa sempre la sua porca figura ed è sempre il più bello da giocare. Possiedo sia dc che ps2 con i giochi in oggetto e, per quanto mi sforzi di farmi piacere i seguiti, non riesco mai a giocare a sc3 per più di 10/15 min: mi stufa subito e graficamente non mi dice nulla, le arene mi sembrano delle brutte copie ( ma proprio brutte) di quelle del primo senza avere la brillantezza e la bellezza grafica; anche i personaggi a livello poligonale mi sembrano fatti MOLTO peggio ad esempio ivy non è comparabile con quella originale, poi puoi dire quello che vuoi sui vari costumi armi ecc. Tutto questo per dire che il 2 e il 3, che li sento osannare da tutte le parti, non sono tutto questo granchè anzi... se proprio ne dovete giocare uno giocate il primo, tutte le varie modalità e opzioni dei seguiti sono solo uno specchietto per le allodole

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                              Per quanto riguarda animazioni e fluidità non è assolutamente vero, non hanno migliorato un bel niente anzi, direi che l'hanno peggiorato visto che è molto più lento del primo e non ha la stessa fluidità.

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                                sia soul calibur 2 che il 3 vanno a 60 fps con un dettaglio superiore a soul calibur dc, questo è un dato di fatto incontrovertibile, poi che a livello di gameplay, direzione artistica, musiche tu preferisca il primo è cosa lecita, ma che elude completamente dal mio discorso che prendeva in considerazione solo elementi tecnici. Le animazioni sono anch'esse migliorate, SC2 Supporta le "action interpolation" che permettono una migliore transizione tra un'azione e l'altra,io ad occhio ci vedo anche più frames in generale, le animazioni facciali puoi vedere tu stesso con la modalità theatre quanto siano superiori, oh poi può darsi che in sc1 abbiano fatto delle scelte legate però proprio ai comandi (chessò minore input lag, motore che gestisce fisica e collisioni a frequenza più elevata, non saprei) , che fa sì che sebbene abbiano fatto passi avanti in questo senso la giocabilità del primo restituisca ancora un felling di maggiore reattività.
                                Ultima modifica di The stone-like; 24-02-2014, 01:22.
                                Feel visible matter... Feel invisible matter... There is life everywhere.

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