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Retrovideopics: curiosi o nostalgici filmati e immagini a tema retrogaming e dintorni

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Tra le varie conversioni domestiche del coin-op Double Dragon (Technos Japan, 1987), ne figura una alquanto tardiva (1992) ma finalmente caratterizzata da un'estetica molto simile a quella dell'originale arcade: la trasposizione per Mega Drive sviluppata da Accolade e pubblicata sotto etichetta Ballistic.

    A colpo d'occhio questo porting può sembrare quasi arcade perfect, sia pur con il cambiamento di proporzioni degli sprite dovuto al fatto che la modalità video adottata è la 320x224 a fronte della 240x224 del coin-op. Al netto di personaggi in generale più "longilinei", di qualche dettaglio dei fondali rimosso, di deterninate differenze nella tavolozza cromatica, di un Abobo senza taglio alla Mohawk e dell'utilizzo di un semplice cambio di palette a partire da uno sprite dei protagonisti per ottenere il boss Jeff senza "sprechi" di preziosi kB, Double Dragon per Mega Drive sembrerebbe appunto ragionevolmente "fedele" all'originale arcade.

    L'apparenza però inganna: il gameplay infatti risulta diverso in ragione di una velocità superiore, di pattern dei nemici maggiormente uniformati e di un sistema di controllo più incompresibilmente vincolato a specifiche tempistiche, laddove non lo era nel coin-op.

    Tutto questo si traduce appunto in una giocabilità e in un feeling differente con il conseguente rammarico per l'apparente mancanza di quella mano finale necessaria per colmare il gap con l'arcade, magari avvalendosi di una cartridge della capacità di 8 Mbit al posto di un supporto siliceo da 4 Mbit, "taglia" ormai sottodimensionata nel 1992 in rapporto al genere di riferimento.

    Decisamente migliorabile anche il deludente comparto sonoro, "funestato" dal modesto sound engine Sound Images v1.0 e contraddistinto da una sintesi FM grezza, e a tratti acusticamente penetrante come un succhiello, nonché da effetti sonori ampiamente trascurabili.

    Interessante notare come questa conversione sia stata oggetto di una ROM hack, "Double Dragon GENESIS - Arcade Fix", mirata a migliorarne il gameplay mediante il ripristino di determinate caratteristiche del coin-op, quali la corretta velocità dei nemici. Sempre con l'occhio all'originale arcade, una seconda ROM Hack, "Double Dragon - Enhanced Colors", ne ha corretto la tavolozza cromatica privilegiando tonalità più simili a quelle adottate a suo tempo dai grafici di Technos Japan.




    https://www.romhacking.net/hacks/2378/

    https://www.romhacking.net/hacks/1528/

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Fatal Fury 2: "S'ode a destra uno squillo di tromba; / A sinistra risponde uno squillo"


    Si sa che la concorrenza apporta benefici ai consumatori e infatti proprio questo è avvenuto per buona parte degli anni '90 nel campo dei picchiaduro ad incontri. Un continuo scambio di colpi tra Capcom e SNK, un continuo superarsi, un continuo trarre profitto dalle idee vincenti del rivale per svilupparle in anticipo e meglio di questi.


    Fatal Fury 2 è un esempio chiarissimo della volontà di SNK di proporre un'alternativa veramente valida al dilagare streetfighteriano. Garou Densetsu 2, questo è il titolo originale ("Garou Desetsu" significa "La Leggenda del Lupo Famelico"), esordisce nel dicembre 1992, praticamente in contemporanea a Street Fighter 2: Turbo / Hyper Fighting e a chiusura di un anno che aveva visto nell'ordine il debutto di: Street Fighter II' Champion Edition (aprile), World Heroes (luglio), Art of Fighting (settembre) e Mortal Kombat (ottobre).


    SNK è consapevole che la concorrenza è appunto durissima e, per non farsi sbranare dagli pescecani Capcom, mette in campo un Lupo Famelico di 106 Mbit, il secondo 100 MEGA SHOCK game dopo Art of Fighting.


    In che si traduce tutta questa memoria? Ovvio: in un'opulenza grafica e sonora tale da catturare immediatamente l'attenzione dei videogiocatori. Fatal Fury 2 è già un "Vulgar Display of Power" per il Neo Geo, con i suoi sprite cesellati e coloratissimi, i background super panoramici, gli effetti di scaling dei combattenti, l'ammaliante ricchezza di colori e dettagli.


    Rispetto a Fatal Fury si nota come un parziale ripensamento riguardo alla rosa dei combattenti, con 7 nuovi personaggi e alcune mancate riconferme che non saranno troppo gradite dalla fanbase, tanto da indurre SNK a rimediare con vari ritorni (Fatal Fury Special). Per il resto siamo tendenzialmente sul piano del "more of the same", sia pur con alcuni miglioramenti negli attacchi "inter-piano", interazioni attive e passive con determinati fondali e l'introduzione di "desperation moves" à la Art of Fighting.


    Semplicemente fantastica poi la colonna sonora ed eccellenti gli effetti. Alcune BGM sono veramente memorabili, con il chip Yamaha YM2610 che, complice l'ampia dotazione della memoria e il conseguente ampio uso di campioni ADPCM, mostra davvero i muscoli sul piano tecnico. Di notevole impatto gli FX, con sample vocali nitide e corpose e un sound davvero da fine di mondo a sottolineare le super mosse andate a segno.


    Personalmente ho adorato questo gioco! Era una gioia per gli occhi (Mai Shiranui! ) e per le orecchie e non risultava per nulla ostico, anzi... con Andy Bogard utilizzato con una ben precisa combinazione non era certo difficile giungere al cospetto di Krauser Giocato con un amico sufficientemente rodato poi era divertentissimo... anche se poi si finiva per fare quasi sempre un Andy vs Terry o Terry vs Joe o Joe vs Andy


    Ai tempi non ne acquistari conversioni... molto semplicemente lo giocavo nell'originale arcade. Solo da un paio di anni ho comprato la versione Mega Drive.


    Un buon lavoro da parte di Takara devo dire. Tenuto conto delle enormi differenze tra Neo Geo 100 Mbit e Mega Drive 24 Mbit, non c'è poi molto da recriminare... salvo per la scelta di colori e ombreggiature degli sprite. Su Fatal Fury Special per Mega CD, infatti, risultano più convincenti e, come si sa, l'add-on ottico del 16-bit Sega non ha nessun extra rispetto alla sua "base" sul campo dei colori. Evidentemente i grafici della Funcom erano tendenzialmente più bravi di quelli in forza a Takara.


    In ogni modo per i perfezionisti c'è sempre la Fatal Fury 2 - Enhanced Colors, una ROM Hack datat 2015 e appunto mirata a migliorare nei limiti del possibile, ovvero pur sempre avendo a disposizione una tavolozza di 512 colori e un limite massimo di 61 on-screen, la scelta e l'utilizzo appunto dei colori di Fatal Fury 2. :-)





    https://www.romhacking.net/hacks/2323/

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Nuovo crossover via ROM Hack tra Streets of Rage 2 e Saturday Night Slam Masters













    https://www.romhacking.net/hacks/5609/

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Interessante Colour Hack di Disney's Aladdin per Mega Drive mirato a rendere le colorazioni di questo tie-in relativamente "più vicine" a quelle del corrispettivo film di animazione prevalentemente tramite desaturazione

    Il video si riferisce alla versione originale in lingua portoghese completata lo scorso luglio, metre il successivo link al sito Romhacking mostra la nuova release in inglese disponibile per il download dallo scorso 11 dicembre.



    https://www.romhacking.net/hacks/5588/

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  • AlextheLioNet
    ha risposto
    Ancora dal canale di Linkuei BR sul fronte Mortal Kombat Mega Drive ROM Hack



    (stesso stadio della ROM Hack in un real hardware video)

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  • maxtex74
    ha risposto
    Noooo ....grazie al programma SGDK si crea un videogioco a quiz sui,nientepocodimeno , VAN HALEN fantastico ,un ricordo anche alla recente morte dei fondatori del mitico gruppo rock ...pazzia e fan sfegatati ...tutto questo gira sul nostro MEGADRIVE



    Qui si scarica il codice sorgente e se riuscite a creare la ROM

    There's only one way to rock! Vintage Van Halen celebrates 40x awesome riffs shred by Eddie Van Halen - SteveProXNA/VintageVanHalenMD

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Novità sul fronte Mortal Kombat per Mega Drive e di ROM Hack (Work-In-Progress - ormai prossimo alla release ) Tra le tante ROM Hack della versione Mega Drive di Mortal Kombat ce n'è una in sviluppo a cura di Linkuei BR che apporta una serie di apprezzabili migliorie grafiche e sonore



    MOLTE modifiche: -Grafica migliorata: volti dei combattenti, font sostituiti e resi il più fedeli possibile al coin-op, migliorie nella Throne Room e di Shang Tsung in dettagli e scelta dei colori, piccole modifiche su particolari in Courtyard e Warriors Shrine. Goro's Lair e The Pit sono ancora WIP. -Le musiche sono state "ricollocate" nelle giuste ambientazioni, tranne Throne Room che riproduce il tema Game Over (Palace Gates nella versione originale su Mega Drive) e il MK Jingle per il tema Winner. Il tema del vincitore utilizzato nei Palace Gates è stato utilizzato per Reptile Fight. -Più SFX in alcuni menu. -Tutti i colori sono cambiati per apparire i migliori possibili -PCM Campioni -FM SFX


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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Atari STE, gli ST Enhanced ("parzialmente 'amighizzati'" ) di seconda generazione e le loro mai interamente valorizzate potenzialità


    520STE e 1040STE (1989-90) sono Atari ST audiovisivamente "migliorati" (E: "Enhanced") mediante l'integrazione di: chip custom BLiTTER, extra soundchip 8-bit DMA stereo (2 canali PCM; massima frequenza di campionamento: 50 KHz), registri per lo scrolling hardware multidirezionale (grazie ad una versione potenziata del chip Shifter) ed una tavolozza di 4096 colori (a fronte però di un limite di 16 on-screen, come gli ST "standard"). Gli STE, inoltre, sono dotati di SIMM socket per la RAM (fino a 4 MB), due Enhanced Joystick Port (EJP) aggiuntive per controller analogici e digitali (compatibili con i pad della console Atari Jaguar) e un floppy disk drive IBM compatibile.


    Mega STE (1991) - 1, 2 o 4 MB di RAM; specifiche in linea con quelle di 520/1040STE, ma CPU con clock raddoppiato (16 MHz -comunque in grado di switchare a 8 per esigenze di retrocompatibilità-), controller SCSI, porta RS232 velocizzata e porta di espansione VME.


    Quali erano le reali potenzialità degli STE sul fronte videogiochi? Pochissimo si vide durante il relativo (breve) ciclo di vits, visto che i pochi titoli "STE Enhanced", che ovviamente erano essenzialmente sviluppati per i di gran lunga più diffusi (quantomeno in U.K., Francia e Germania)"STSTandard" (ST/STF/STFM) con qualche "contentino" per i commercialmente sfortunati STE: miglioramenti per lo più di poco conto (e/o limitati a simil "Copper gradient" più sfumati) sulla scelta dei colori permessi dalla tavolozza di 4096 colori, uso sporadico del BLiTTER, campionamenti migliori permessi dal chip sonoro aggiuntivo e, quando andava veramente di lusso, valorizzazione dei registri per lo scrolling hardware (l'esempio più interezzante è in Zool). Tra i pochissimi titoli commerciali "STE Only" usciti durante il ciclo di vita di questi sistemi vale la pena menzionare l'ottimo pinball Obsession, il raffinato clone di Asteroids Stardust, il calcistico "Sensible-like" Team e lo shoot'em up Whitewater Madness.


    Più di recente titoli per Atari ST sono stati oggetto di una riprogrammazione mirata a ottimizzarli per STE: The Great Giana Sisters e Pac-Mania STE e ora non mancano nemmeno sporadicissime ma collezionisticamente interessanti release commerciali retail di titoli per "ST Enhanced" (Laserball, Anarcho Raid, Frogs, Randomazer)


    ... ma forse questi sistemi hanno ancora qualcosa da dire... ... forse proprio grazie all'aiuto di un valido tool di sviluppo come AGT ( [A]tari [G]ame [T]ools - 2D prototyping engine for STE )




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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Il team danese Zyrinx nasce nel 1992 dalla fusione di due firme molto apprezzate della demoscene Amiga: The Crionics e The Silents. Il loro primo titolo, realizzato per Mega Drive, è Sub Terrania (1993), uno shoot ‘em up a scorrimento multidirezionale che ripropone dinamiche classiche mutuate da Thrust, Lunar Lander e Choplifter in un’intrigante struttura basata su missioni e arricchita da un comparto audiovisivo particolarmente raffinato che valorizza pienamente l’hardware del 16 bit Sega.

    Il secondo titolo del team è Red Zone (1994), sempre per Mega Drive. Si tratta di uno shoot ‘em up a scorrimento multidirezionale con visuale dall’alto che ripropone il gameplay di Urban Strike, alternando fasi in cui si pilota un elicottero Apache per distruggere determinati obiettivi a sezioni a piedi in cui uno dei tre commando protagonisti del gioco deve infiltrarsi nei presidiatissimi bunker nemici.
    Zyrinx realizza con Red Zone un demo grafico strutturato come sparatutto-action game in cui sono attuate tutte le tecniche grafiche più difficili da implementare sul 16 bit Sega: rotazione di fondali e sprite, espansione e compressione dei suddetti, grafica poligonale flat shaded e full motion video. Tutto questo è messo in atto su una cart della capacità di 16 Mbit e senza chip aggiuntivi.

    Va specificato, però, che questi programmatori, pur d’indubbio talento, non riescono a tradurre effettivamente in realtà quel miracolo di programmazione che le feature sopra elencate potrebbero far credere. Gli effetti di rotazione di elementi grafici e fondale comportano, infatti, una rilevante semplificazione della grafica del gioco che risulta molto spoglia nei background e generalmente tondeggiante negli sprite. Questi poi forniscono l’impressione di rotazione grazie alla sincronizzazione dei rispettivi movimenti unita, in alcuni casi, da manipolazioni via software di semplici elementi simmetrici.
    Più interessante, invece, oltre all’impressionante intro dotata di brevi ma fluide sequenze FMV monocromatiche e agli sporadici effetti di zoom sugli sprite in-game, è l’utilizzo della grafica poligonale flat shaded ad integrazione di quella raster, con lo scopo di accentuare effetti prospettici e migliorare alcune animazioni.
    Nonostante la ricercatezza delle soluzioni tecniche,tra cui vale la pena menzionale l’ottima colonna sonora technoa cura di Jesper Kyd, Red Zone non convince del tutto sul profilo della giocabilità. La difficoltà tendenzialmente sbilanciata, la non proprio agevole manovrabilità dell’elicottero e la lentezza delle fasi a piedi si alleano con la già citata debolezza estetica per decretare la globale inferiorità di questo titolo rispetto alla trilogia Desert Desert, Jungle e Urban Strike firmata Electronic Arts.
    Red Zone poi, a differenza di Sub Terrania, non brilla per numero di copie vendute anche a causa della progressiva contrazione del mercato legato al 16 bit Sega che dalla seconda metà del 1994 inizia la propria parabola discendente.
    Di seguito un video esplicativo focalizzato sugli ingegnosi trucchetti” messi in atto dai programmatori Zyrinx per realizzare su Mega Drive un titolo con caratteristiche a grandi linee teoricamente compatibili con una contemporanea produzione per Super Nintendo mirata a valorizzare il rinomato Mode-7

    ( La spiegazione di questo "dietro le quinte" reca la firma e ha la voce del game director, designer, writer e programmatore Jon Burton, fondatore di Traveller's Tales )




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  • maxtex74
    ha risposto
    Ancora il mitico ANTONIO SAVONA ,instancabile programmatore di videogames per C64 ,se ne esce con questo nuovo WIP video della sua nuova creatura...impressionante e dir poco fantastico


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  • maxtex74
    ha risposto
    Avevo postato un mesetto fa il video di questo bel giochetto per Sega Megadrive in fase di sviluppo ,sembra che lavoro stia continuando ed è in fase di testing ...forse uscirà in formato fisico? Incrociamo le dita
    jaquette.jpg
    s0.jpg

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  • maxtex74
    ha risposto
    In arrivo PapiCommando The Second Blood per Megadrive ,divertente shooter verticale alla Commando che uscirà a breve pure su cartuccia...ci si anche qualche risata


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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    Mr. Nutz su Mega Drive... ora anche in"HD"!

    Strutturato all'insegna di una certa linearità stile arcade, Mr. Nutz spicca in particolar modo nell'originale per Super Nintendo, mostrandosi così lussureggiante sul piano audiovisivo da sembrare un titolo per Neo Geo "downscaled" in una risoluzione inferiore (256X224) allo standard del più popolare hardware SNK (320X224). Il cute platform realizzato dalla talentuosa divisione francese di Ocean è difatti una vera e propria festa di colori, un profluvio di dettagli e animazioni ricche di fotogrammi... il tutto arricchito da un generosissimo utilizzo della parallasse multistrato, una sempre apprezzabile valorizzazione del Mode-7 in alcuni boss e da un ottimo comparto sonoro.

    La versione Mega Drive è ovviamente molto ridimensionata nei colori a video, pari a circa 1/3 di quelli sfoggiati dalla controparte Super Nintendo e comunque vincolati alla limitativa tavolozza 9-bit del sistema. Per il resto, sorvolando sull'ovvia rinuncia agli effetti di rotazione completa e scaling permessi dal Mode-7, si tratta indubbiamente di un buon porting: fluido, rapido e puntuale nella risposta ai comandi (in questo aspetto, oltrechè nella gradita aggiunta di due unità di energia extra -5 al posto delle 3 su SNES- ad aumentare la resistenza del nostro scoiattolo, risulta leggermente migliore dell'originale), molto ricco di parallasse multi-strato e ben curato nei dettagli. :-) Rimangono infine godibili le musiche, grazie alla competente conversione ad opera di Krisalis Ltd. (sound engine: Krysalis / Shaun Hollingworth).

    Ebbene, ora, grazie ad un nuovissimo ROM Hack di Michele Di Somma, la versione Mega Drive di Mr. Nutz, originariamente giocabile nella "low-res" del 16-bit Sega (256x224), è ora appunto fruibile anche in "HD" (320x224) su emulatori e presumibilmente anche su real hardware tramite Mega Everdrive.

    (provato su emulatore ed effettivamente la patch funziona -patch applicata con il software Lunar IPS-, fermo restando che il nuovo Mr. Nutz "patchato" per l'"HD" si avvia comunque in 256x224 e switcha a 320x224 solo dopo aver inserito la password EXTEND -a quel punto comparirà nella title screen la scrittaPICI PICI GO!!”-)

    https://www.romhacking.net/hacks/5472/

    Mr. Nutz (Europe) - HD001.pngMr. Nutz (Europe) - HD002.pngMr. Nutz (Europe) - HD000.pngMr. Nutz (Europe)001.png

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  • AlextheLioNet
    ha risposto

    SOR2 - Final Fight Crossover 2019-2020
    Hack of Streets of Rage 2


    Altri aggiornamenti dalle contaminazioni via ROM Hack tra Streets of Rage 2 e Final Fight :-) ... per chi proprio non sa decidersi se giocare l'uno o l'altro e quindi può apprezzare un... ragionevole compromesso



    Aggiornamento "Version 1.30 (October 2020)" rilasciato su Romhacking lo scorso 19 ottobre: https://www.romhacking.net/hacks/4527/

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  • maxtex74
    ha risposto
    Continuano gli aggiornamenti di questo fantastico platform game per Amiga 1200 annunciato ad inizio anno da Double Sided Games ... non vedo l'ora che esca su floppy

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