Il problema è che liberare Talamh è più facile a dirsi che a farsi. Qui non si tratta di un beat ‘em up classico, ma di uno che aggiunge elementi roguelite alla formula. In altre parole, Absolum si presenta come un rogue ‘em up che richiede numerose incursioni per sconfiggere Azra e i suoi seguaci. All’inizio abbiamo solo due personaggi tra cui scegliere: Karl, un nano combattente che risolve tutto a suon di pugni, e Galandra, un’elfa oscura armata di un’enorme spada a due mani. Però, man mano che si prosegue, altri due eroi si uniscono al gruppo, ampliando le possibilità. Da una parte c’è Cider, una letale e agile ladra mascherata, e dall’altra il mago rana Brome.
Apprezzo il fatto che, proprio come in Hades, sia i personaggi principali e secondari che le nuove meccaniche introdotte nel ciclo di gioco si sblocchino in modo narrativo. Ogni nuova run, a seconda dell’eroe scelto, scatena nuovi eventi e situazioni. Così si imparano nuovi dettagli sul mondo di Talamh e sugli stravaganti NPC che lo popolano. Inoltre, sebbene la trama generale sia quella tipica di un fantasy, viene rafforzata da dialoghi solidi e da un ottimo doppiaggio. La comprensione della cronologia e dell’impatto di Azra nella vita di ogni personaggio avviene in modo frammentato, permettendo così di scoprire le motivazioni di ciascun eroe.
Absolum è un gioco che si affronta centimetro dopo centimetro. La progressione consiste nell’arrivare il più lontano possibile a ogni partita, morire per qualche colpo traditore e ricominciare. Nel frattempo, la narrazione prosegue e anche gli eroi diventano più forti. Persino se si muore subito, tutti i punti “resplendore” (esperienza) raccolti si trasformano in potenziamenti nel santuario o HUB da cui si riparte ogni volta. Qui si possono sbloccare mosse speciali aggiuntive e potenziare i vari rituali magici. Inoltre, si possono spendere i cristalli raccolti per acquistare abilità passive in un vasto albero di abilità che offre più salute, vite extra e tanti altri miglioramenti, arricchendo moltissimo la già gratificante dinamica di gioco.
Per riuscire a sconfiggere Azra, però, non basta avere più vita e poteri, ma bisogna anche padroneggiare il sistema di combattimento. Pur richiamando la giocabilità tipica di qualsiasi beat ‘em up, il titolo introduce varie meccaniche prese da altri generi oltre al roguelite. Secondo me, Guard Crush ha fatto un passo avanti perché, oltre agli attacchi deboli e forti, possiamo anche schivare con contrattacchi e parate (parry). Quest’ultima è una vera rivoluzione, perché apre a un nuovo ventaglio di possibilità. Ad esempio, ricordo che in Streets of Rage 4 era super soddisfacente colpire con pugni e calci, ma non altrettanto riceverli, visto che non c’era modo di evitarli. Qui invece è diverso.
In Absolum, praticamente tutti gli attacchi possono essere evitati. Il gioco mette a disposizione una ben congegnata meccanica di parry, utilizzabile in due modi diversi. Da una parte, eseguendo una schivata in avanti (dash), dall’altra lanciando un attacco forte. Entrambi i movimenti vanno fatti proprio mentre il nemico sta per colpire. Il secondo metodo – chiamato “scontro” nel gioco – richiede un tempismo molto preciso, ma in cambio, oltre a evitare il danno, stordisce anche i nemici rompendo subito la loro difesa. Qualunque sia la mossa usata, la soddisfazione è enorme, sia dal punto di vista visivo che sonoro.
Una cosa simile succede con i combo e le sinergie tra i vari “riti”. Grazie a questi possiamo creare build differenti, anche se, come in ogni roguelite che si rispetti, molto dipende dalla casualità. Il gioco di Guard Crush e Supamonks offre una varietà davvero notevole di strumenti che ci permettono di definire – in parte – il nostro stile di gioco. Con gli upgrade giusti, ad esempio, possiamo trasformare Galandra in una macchina da guerra, sollevando i nemici in aria e uccidendoli sette volte prima che tocchino terra. Per esperienza personale, questo mi ha regalato momenti di pura euforia, con la bocca spalancata mentre concatenavo combo su combo come se non ci fosse un domani. Puro divertimento.
Dare così tanto potere al giocatore funziona benissimo proprio perché si tratta di un roguelite. Il numero di livelli, nemici, mini-boss e boss da affrontare non sono pochi, anzi arrivare alla fine sembra davvero un’impresa epica. Si possono sbloccare vite extra, ma anche così è molto difficile arrivare da Azra in un colpo solo. Inoltre, premere i tasti a caso non basta: padroneggiare le meccaniche di parry e schivata è indispensabile per sopravvivere. E ancora più importante è ricordare che alcune sequenze base cambiano parecchio a seconda del personaggio scelto. Il livello di attenzione e profondità nel design del combattimento dimostra un’evoluzione del genere. Qualcosa che probabilmente vedremo sempre più spesso in giochi simili.
Ma al di là del sistema di combattimento, credo che la ragione principale per cui resto agganciato ad Absolum sia la narrativa. Gli scenari raccontano storie del passato e, attraverso piccoli punti d’interesse, si può apprezzare quanto fosse meraviglioso questo mondo prima del cataclisma. Questo sistema, che offre dettagli piccoli ma gustosi, mi è sembrato particolarmente adatto alla natura stessa del gioco: se ci fossero state cinematiche o lunghi monologhi, il ritmo ne avrebbe risentito. Ognuna delle quattro isole principali visitabili offre l’opportunità di approfondire il background e scoprire di più su una delle fazioni di Talamh. Ma la cosa migliore è che si possono sbloccare missioni secondarie diverse a seconda del personaggio scelto.
Questo sistema stimola a provare tutti i personaggi, e non solo quello che ci risulta più comodo. Così si scoprono nuove parti di Talamh a ogni partita. Le missioni opzionali sono così frequenti che, a un certo punto della campagna, non iniziavo una run solo per completare il gioco, ma mi lasciavo guidare dalla curiosità, pensando a cosa avrei potuto scoprire nelle zone della mappa ancora da esplorare. Questo è uno degli aspetti più affascinanti di Absolum: la sensazione continua di sorpresa, stupore, meraviglia e scoperta. L’attesa che accada qualcosa di inatteso.
Tutta questa ricchezza narrativa e di gameplay è accompagnata da un comparto tecnico d’eccellenza. Se già i recenti titoli pubblicati da Dotemu brillavano per la grafica, con Absolum si alza l’asticella a livelli incredibili. Supamonks ha realizzato qualcosa di straordinario, quasi maniacale. Le animazioni sono impressionanti, il design di personaggi e nemici trasuda personalità e gli scenari sono un piacere per gli occhi. Sembra quasi di controllare i protagonisti di un cartone animato. Inoltre, ogni passo di questa odissea è accompagnato da una colonna sonora di altissimo livello, composta da Gareth Coker (Halo Infinite), Yuka Kitamura (Elden Ring) e Mick Gordon (Doom Eternal).
Absolum è disponibile su PC | PlayStation | Nintendo Switch
