Trent’anni dopo, eccoci qui: la popolarità della serie è ai massimi storici, la sua formula ha resistito a tutti i cambiamenti (più o meno radicali) che Capcom ha voluto apportare e la forza di Leon Kennedy è sufficiente a sostenere sulle sue spalle stanche il peso di un intero Resident Evil Requiem , il nono capitolo della saga. Non so se Kamiya, Sugimura, Mikami e soci pensassero molto al 2026 quando progettavano l’altrettanto iconica stazione di polizia di Raccoon City, ma il fatto è che Requiem è circondato da un’atmosfera di evento che personalmente trovo curiosa, soprattutto considerando che è il sesto gioco della serie uscito negli ultimi dieci anni; abbiamo visto tre grandi remake, molto apprezzati, e tre nuovi capitoli della serie principale, uno dei quali ha realmente riportato in vita Resident Evil. E mi permetto di omettere gli esperimenti multiplayer, e Survival Unit, il gioco per smartphone uscito l’anno scorso. Vade retro!
Questa volta ci viene raccontata, o inizia così, la storia di Grace Ashcroft, agente dell’FBI, che deve tornare all’Hotel Wrenwood, lo stesso luogo dove otto anni prima sua madre è stata assassinata. La stessa indagine (un’altra morte legata a una misteriosa malattia, connessa ai sopravvissuti di Raccoon City) porta Leon Kennedy all’hotel; questo primo incontro si rivela cruciale quando Leon vede il misterioso Victor Gideon, scienziato pazzo come pochi, portare via Grace, priva di sensi. La situazione si fa tesa, Gideon sparisce con Grace e Leon si dirige verso Rhodes Hill, un sanatorio cupo che sembra collegato a Gideon e, di conseguenza, all’Umbrella e al virus T.
Sin dall’inizio, Requiem si presenta come un mix, apparentemente impossibile, di due giochi diversi. Uno è quello di Grace, che di default si gioca in prima persona e si avvicina maggiormente al tipo di horror che la serie ha sperimentato a partire dalla brillante rinascita con Resident Evil 7; l’altro è quello di Leon, che segue il percorso del personaggio da Resident Evil 4 in poi, con un marcato accento sull’azione, sugli scontri a fuoco e quindi con la telecamera in terza persona, dietro la spalla. Anche le telecamere sono personalizzabili (si può giocare con Grace in terza persona, e con Leon in prima; si può cambiare a piacere in qualsiasi momento), e questi diversi punti di vista funzionano sorprendentemente bene. Non è l’unica differenza tra i due personaggi: una delle grandi idee del gioco è proprio l’uso del gameplay per rappresentare i personaggi, applicando sfumature più o meno leggere ma molto efficaci al modo in cui si giocano. La base resta la stessa. Il controllo dell’inventario, ad esempio, è importante e lo spazio è sempre limitato, ma nelle sezioni di Grace ogni oggetto occupa un posto, mentre con Leon il sistema è quello di Resident Evil 4, con oggetti di diverse dimensioni e un Tetris per sistemare armi, munizioni e oggetti. Così, le parti di Grace seguono il «nuovo stile» di Resident Evil, con un terrore denso e ambientale che nasce dalla totale impotenza davanti a mostri contro cui si è sempre in inferiorità.
Si combina, soprattutto nella sezione del sanatorio Rhodes Hill (la più lunga e anche la migliore del gioco), l’idea dell’edificio-puzzle con la crudezza del survival horror moderno, che ormai non necessita più delle inquadrature fisse del primo Resident Evil per generare situazioni molto simili a quelle che Mikami e soci immaginavano a metà degli anni ’90. È meno iconico e probabilmente non ha ancora il prestigio dei (magistrali) fondali prerenderizzati, ma è vero che con la telecamera in prima persona si ottengono situazioni di genuina tensione, quando ti nascondi come puoi dagli zombie spiando i loro movimenti attraverso le fessure. Il gioco sfrutta architettura e arredamento con grande abilità per creare momenti memorabili, soprattutto, insisto, a Rhodes Hill. È qui che si vedono meglio alcune delle principali virtù di Requiem e alcuni dei suoi principali punti di forza. La grafica, ovviamente, acquista maggiore importanza quando devi esaminare da vicino ogni angolo dello scenario; a volte molto, molto da vicino, quando le circostanze (di solito nascondersi da qualcuno) ti portano a un centimetro da un angolo o da un parapetto.
Ma si comprende meglio, grazie alle distanze ridotte e agli incontri faccia a faccia, l’idea che i zombie (come quelli de L’alba dei morti di Romero, una delle grandi ispirazioni di Resident Evil, che vagavano per il centro commerciale più o meno come facevano da vivi) ripetono per inerzia ciò che facevano prima di mutare. I diversi nemici hanno routine più o meno marcate e prevedibili, capirle e imparare a gestirle è parte dl divertimento del gioco; vale per i nemici standard, ma anche per quelli speciali, mostri unici con caratteristiche più definite e davanti ai quali la sensazione di impotenza è ancora più forte. Il cuoco di Rhodes Hill, ad esempio, ha un enorme coltello da macellaio e la sua imponente presenza diventa una minaccia reale quando ti avvicini alla cucina, ed è proprio lì che la Requiem, la potente pistola di Leon che Grace riceve in prestito, acquista importanza: è un pezzo del grande puzzle che si crea nell’ospedale, con una munizione speciale e molto rara da trovare o fabbricare, grazie alla quale puoi eliminare alcuni di questi nemici unici soffrendo meno. È un altro esempio di come i due “sapori” del gioco, la sopravvivenza di Grace e l’azione di Leon, condividano grosso modo gli stessi ingredienti, anche se le sfumature rendono l’esperienza sensibilmente diversa: giocando con Leon, alcuni nemici ripetono ciò che facevano da vivi, ad esempio usando armi da fuoco in modo erratico e imprevedibile contro di te, ma il ritmo della partita fa sì che il modo in cui si presentano questi elementi sia più trasparente o appariscente quando li osservi dagli occhi di Grace.
Con Leon, Requiem si appoggia su quella «paura degli attacchi di massa» che, secondo Mikami, era la colonna portante di Resident Evil 4. Senza entrare troppo nei dettagli (non credo che Requiem vincerà premi per la sua storia, ma la sorpresa di alcune sezioni post-Rhodes Hill è importante), le sue parti funzionano più o meno come quelle di Grace: la sua sezione principale è una mappa più aperta, ad esempio, ma il design ruota attorno a chiavi e porte come è sempre stato, dalla Villa Spencer in poi. Qui il gioco accelera; ottenere munizioni smette di essere, in genere, un processo lento e tortuoso, progettato meticolosamente per mettere i nervi a dura prova, e si attiva un sistema di punti che ti premia per aver eliminato nemici, con cui poi puoi acquistare armi e munizioni in punti specifici della mappa.
Con Leon non serve nemmeno usare i nastri per salvare la partita, e gli autosalvataggi sono molto più generosi; l’idea non è tanto quella di sentire tensione quanto quella di gestire la minaccia doppia di controllare i nemici mentre risolvi i piccoli puzzle che ti permettono di avanzare. Sono le parti di Leon, ovviamente, a mostrare il volto più arcade di Capcom, con diversi boss finali che richiedono rapidità, precisione e riflessi per effettuare parry quando serve, deviando i colpi con un’ascia che, opportunamente migliorata (nelle stesse casse dove compri e vendi armi e oggetti puoi applicare potenziamenti, che nelle sezioni di Grace sono consumabili che aumentano la salute massima o la potenza del coltello, ad esempio), cambia molto il tuo rapporto con le distanze.
Personalmente, le parti di Leon mi hanno impressionato meno rispetto a quelle di Grace, anche quando occasionalmente lo scenario è condiviso (una sovrapposizione di location che viene sfruttata più volte, anche se mai in modo molto profondo), ma sarebbe falso dire che non mi ha colpito la naturalezza con cui Capcom riesce a mescolare questi due giochi apparentemente così diversi senza che si notino quasi le “cuciture”; immagino significhi che Resident Evil 4 era, alla fine, anch’esso Resident Evil, e che per quanto la prospettiva cambi la linea inaugurata da Resident Evil 7 ne fa parte.
Per il resto, Resident Evil Requiem è (anche nella durata: la mia prima partita è durata nove ore e mezza, e i motivi per rigiocarlo sono molto simili a quelli offerti dalla serie) Resident Evil, nel senso stretto; sorprende per la sua struttura ibrida, per la varietà di gameplay e per la rilevanza che, questa volta sì, la storia ha per la serie, non solo per la presenza di Leon ma perché ciò che viene raccontato è importante per l’universo del gioco. Ma, come dicevo prima, Requiem è avvolto da un’atmosfera da evento che, alla resa dei conti, sembra più un piccolo soffio che un vento impetuoso. La voglia di Resident Evil c’è, e dubito che Capcom voglia smettere di offrire ai suoi fan (che sembrano essere sempre più numerosi) nuovo materiale per una serie così venerata; personalmente non ho dubbi che ci sia ancora qualcosa da dire su questo particolare universo di serie B, a volte Z.
La versione provata è per PS5. Il gioco è disponibile su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S, PC Windows
